Trying to beat the original version of Sonic CD the way SEGA intended [ENG/ESP]

in Hive Gaming9 hours ago

image.png


RIGHTFIX - JSRF.png


And with that I don't mean playing the game without any speedrun strats or exploits [because I know none 😅]

Since I felt like revisiting Sonic CD after playing through Ristar but knew I already had most achievements in the Steam version of the game I played last time...I decided to try out the original SEGA CD version the game was first made for. Thank RetroAchievements for having a set of that version.

image.png

If you aren't aware of Sonic CD's widescreen versions or how they vary from the original, this game had got a port to Steam/PS3/X360 in 2011 made from the ground up with a new engine, allowing for new menus, widescreen support and even toggling the Sonic 2 Spindash back into the game.

Regarding level design, the ports are virtually the same, so tackling on the main challenge of the game [the quest to get Good Future in stages] is unchanged, but the other way to get the best ending in this game [getting all Time Stones] is actually altered in a way.

And when I mention that the new ports allowed you to use the Sonic 2 spindash...that's because Sonic CD's original spindash is actually a bit different - having to hold the jump button down for a second while crouching and then letting go, instead of being able to quickly mash and let go for a fast burst of speed.

But let's start talking about what each level offers to actually get into the game, shall we?


Introduction to the Time Travel

With Palmtree Panic being the first stage of the game, greens and oranges everywhere, it is definitely a nice sight to begin with in the same way Green Hill at Sonic 1 is.

...And then you'll soon run into a Past sign.

image.png

Touching a Past/Future sign and then moving at a high speed for enough time will warp you to a different version of the stage you are at - either going into the Past, or into whatever Future you have available for the stage. The Past sign can also send you back to the Present if you are in the Future, and the Future sign can send you to the Present if you are in the Past.

If you go from the Present into the Future...you'll usually get sent into the bleak Bad Future version of it. But using the Past sign instead will send you to a Past version of the stage - which gives you an additional goal: To destroy the Badnik Generator in the Past and ensure a Good Future in the Act you are at.

image.png

And the distinction is important: The Act, not the Zone. So you have to do this for both Acts of each zone you visit...and if you want the Good Ending exclusively through Good Future finishes, you need to do this in all 14 ACTS OF THE GAME.

With that said...I didn't quite achieve that.

I'll later go into how time traveling in some of the acts is actually more difficult than you think, but because these are tied into both doing a Past time travel and finding the machine in these huge stages, actually finding all of them WITHOUT a guide is something you won't achieve unless you put A LOT of time exploring every nook and cranny of these acts [and even in the Present versions you can find them, but can only destroy them in the Past].

I actually bothered going for some of the Badnik Generator machines in these stages because I usually only tried going for these in the Palmtree Panic stages and then forget about the rest.

But in this run, there was also something else the RetroAchievements often forced me to aim for.

If you don't have time stones ready, you need to go back to the Past, destroy the machine, then time travel into the Future twice to be in the Good Future version of the Act, and THEN you finish the act for the cheevo.

This game's set only gives you a special achievement for finishing the act in Good Future - even though the original game WILL recognize you made a Good Future at the end of the act once you destroy the machine, regardless of whether you finish it in the Past or Present.

image.png

There are actually some acts I destroyed the Badnik Generator in the game - but because the cheevos specifically want you to do two time travels and THEN finish the stage, I only ended up getting four of those cheevos, which I'll discuss in detail later.

image.png

What I can say ahead of time though is that all stages have a GOAL sign that signals when you are right at the end...and if you get too close to one, you are locked out of backtracking at the stage you're at.

So believe me when I say there's at least one or two acts where I destroyed the machine but got locked out of traveling into the Good Future because of accidentally getting thrown into the end and being unable to return.


An alternative to the Time Travel?

I mentioned that the way to get a Good Ending in this game is either through doing the Badnik Generator scavenger quest in the past or aiming for Time Stones...and the latter is actually far less time consuming to go through in a normal playthrough.

The Time Stones are basically this game's equivalent of the Chaos Emeralds, and you find them in the same way you would find those in Sonic 1: Get to the end of an act with 50 or more rings and jump into the giant ring that only appears if you do.

What's the catch? Well, a special stage awaiting is the norm with these games, but if you only have played the HD ports of this game, there's gonna be an extra catch awaiting in the old version.

image.png

While the HD versions have these sections remade in high-resolution and smooth 60fps framerate, allowing for an easier time to both see the stage and aiming to jump into the UFOs with better depth perception...the original SEGA CD [and old Windows 95 / Gems Collection ports] were more crunched up with the resolution and framerate. The SEGA CD version particularly with resolution.

Because the SEGA CD version is the one I decided to revisit, I accidentally set myself up for a more annoying quest to get all of these than I remembered. Although I did get the first one without much issues.

image.png

The benefit of getting all Time Stones is that, since getting all seven of them destroys the Badnik Generators in the past, you'll actually have guaranteed Good Futures in every act when you do, so you could theoretically get them all and then warp into the Future in every stage you can to get the GF finish - although that also means you can't get Good Future in the first 7 normal acts of the game without the generators - and that's assuming you get all 7 Time Stones in the first 7 attempts you have at them.

But just getting all time stones is enough for the Good Ending if you don't mind those.

Too bad both getting to the Special Stages and then completing them succesfully can also be a pain.


A more frustrating quest than expected

Palmtree Panic Act 1 and 2

First act is obviously the easiest in the game - the generator is near the end of the stage high up a platform at plain sight, and warping back and forth in time is easy to do thanks to sections tailor made for time travel. It's the one I used at the first screenshots.

In Act 2, I found the Generator, but lost my chance to Time Travel into the past [if you hit a sign and activate the sparkles to time travel for enough time, the sign at the bottom of the screen indicating you have a chance...will start flashing - if you LOSE your speed during that time, you LOSE the time travel chance] and accidentally sent myself into the future after hitting a Future sign then getting launched off a spring.

Because I didn't do the Generator thing, it was the Bad Future. The music is cool, but I definitely was a bit annoyed at missing a very easy generator to catch because of a double mistake.

image.png

And speaking of annoying failures, I failed to get the last UFO in the second special stage.

image.png

image.png

With 40 seconds left to get the last one, I kept overshooting between Sonic's running speed [at first I didn't know I could just hold down to slow down] and the aforementioned pseudo 3D effect having a choppier framerate - making it easy to miss a succesful jump into the UFO things and landing over the time-consuming water.

I would put here a foreshadowing joke, but there's no bigger joke than Palmtree Panic's act 3 boss - to the point that it doesn't even deserve a screenshot with how easy it is to beat [there's a free invincibility monitor nearby, and even without it, it's still free].

Collision Chaos Act 1 and 2

I first thought that I may have screwed up by going down a pipe nearby a Past sign, but turns out there was a red spring waiting at the end of that path...so I ran down there, got bounce back into where I came from and got the time travel I needed.

image.png

And guess what I happened to find nearby the area I was at after traveling back to the Past.

image.png

Thankfully, I somehow ran into this weird pit with a spring that was basically a mechanism for a free time travel to warp back to the Present...that would become unsuitable to be reused for a second time travel since someting would appear at the top in the present to stop an easy loop.

image.png

But I was able to reuse the section I used to go to the Past I mentioned before along with a Future signpost I found somewhere to head into the Good Future.

I spent a bit of a while stocking up on Rings again because I hit something while I was in the past, but I eventually got 50 rings again and went into the Special Stage...which actually happened to be the THIRD one instead of the second. So I couldn't retry the special stage I failed before...but at least I got the third Time Stone ahead of time.

image.png

image.png

image.png

Now I would talk a bit more about the second act - but while I did travel to the Past succesfully...I didn't find the Generator to destroy it for a good future, so I ended up just focusing on having enough rings for the special stage. Also managed to nail that one down on the first visit.

image.png

You'll want to enjoy the sight of me holding this Time Stone right now. It will be the last one I'm able to succesfully obtain in this run.

image.png


A string of unfortunate mishaps

In Tidal Tempest Act 1, while I didn't find the generator and didn't even get to travel to the past, I got 50 rings to go to the special stage and...flopped it. And even worse than my first fail at these too, as you can see in the screenshot I ran out of time [again, water DRAINS your time] while there were a whopping three UFOs left to be destroyed.

image.png

When you are under 20 seconds, a blue and red UFO appears that gives extra time...but of course, if you struggle catching the purple UFOs, there's a chance you can miss the extra time UFO too and run out of time chasing it.

In Tidal Tempest Act 2, while I got to the past and destroyed the generator, I kept getting caught by either falling on spikes I didn't expect to be there or even caught by enemies - resulting in ending the stage without enough rings to try for the special stage.

image.png

And if you wonder if I went back to the future after breaking the generator...I took a path that accidentally sent me straight into the Goal area, leaving me locked out of warping back.

Adding to the unintentional comedy, I only read later somewhere that there's actually a way to respawn in the last checkpoint through pausing and pressing a button combo - but I had no clue that was in the game...so I resigned myself after the sudden moment and moved on.

While in Quartz Quadrant Act 1 I failed to finish with either the full rings or the generator destroyed, I somehow kept it together in Quartz Quadrant Act 2 by finding a generator, doing the two time travels...and having enough rings to jump to the special stage.

image.png

But whoops. I missed the last UFO again.

image.png

When Wacky Workbench is indeed Wacky

This one stage stands out even amongst the rest because of the gimmick it has: Verticality.

It is a noticeably vertical level, even more than the rest, mainly because there's a trampoline-like floor at the start that sends you flying upwards - but in most cases you are then trying to run down to the bottom while aiming to land on a platform to avoid get sent upwards again, as the paths to move forward are often at the bottom.

On the note of wacky things, the first act's generator hides behind what seems like an average crusher...until you trip into it and get sent into a pipe that puts you right on top of the generator.

image.png

And while it takes you there in the Past [which I was lucky to find about first], it gets you through a long enough section of running in the Present that it was perfect to, after returning to the Present, doing another time travel into the future for my guaranteed Good Future.

image.png

image.png

Guess what happened when I got into the special stage once again.

image.png

Don't let the screenshot fool you - it is an extra time UFO I went for, but I SOMEHOW missed it, at least in the footage seemingly because I happened to just fall short right in front of the stupid UFO and then landed on water. And while I got to the past in Act 2, I didn't get enough rings nor find the generator to talk more about it.

...By the time I got to Stardust Speedway, thinking that I may had to wrap the run early in case I was called to go somewhere, but also because at that point I had got fed up with my own screw ups and counting on the last three or four acts of the game to try and get all Time Stones was not worth getting stressed over by that point for me...I decided to just run along what was left of the game as quickly as possible.

Stardust Speedway is stylish in all aspects of its presentation, but I would be lying if I didn't acknowledge that the way the stage is setup would make for a quite lengthy blind hunt for generators - although I did try to time travel to the past...only to once again accidentally get tripped into a Future sign and hear the Bad Future theme early.

For the record, I was playing the Japanese version that had the original soundtrack, so it's was time for THIS jam.

But of course, it would return for when I got to Stardust Speedway Act 3 and the race against Metal Sonic - to the point that this stage's bad future theme is often associated with Metal Sonic, not just because of how it fits with the race [to the point that the HD ports let it play in the race even if you get the Good Future for Stardust Speedway] but also because it is the area he gets every time this fight is referenced in other games [Sonic 4 Episode II, Generations and Mania].

This...actually took me a few tries more than expected. What often got me the most was hitting spikes or Metal Sonic dashing through the stage and then being left standing on top of a slope without a fast spindash on deck to climb through it quickly...and getting caught by Eggman's laser slowly trailing behind.

image.png

Shoutouts to this moment where I ran into the spikes FROM THE LEFT SIDE - and for some unexplainable reason, rather than hurting me like normal [or more logically, just act like a wall]...it INSTAKILLED ME?

image.png

Okay, probably a freak accident of a bug where I got crushed under it, but still quite the ridiculous moment on the spot.

But I eventually got the race down.

image.png

And funnily enough, it may be the hardest "boss fight" this game throws at you. More on that when I get to the end of this.


The final stretch of Metallic Madness

So...yeah, the final zone of the game.

Teleported to the past in Act 1 and happened to run into the generator around here - I thought that the green wall thing was breakable and that I had to spindash into it, but turns out it just...looks like that, and that I had to go down to then get into that room from the right side.

image.png

And what about Metallic Madness Act 2? Well, it is sure full of spikes and hazards. But amusingly enough, what killed me a few times more than anything...was trying to rush through a corridor with crushers at the wrong time.

image.png

There's also a few sections where you are turned small - and may also run into these big walking bomb things that, for some reason, you can't destroy with your jump [but they explode on their own after a few seconds from being approached].

image.png

But when I got to Act 3, here's where I got the biggest surprise of all.

Just kidding - I already played this game before and know this boss is stupid easy.

image.png

Maybe could be a tiny bit more challenging if you feel like waiting for his patterns to completely open up and aim for a no damage run? But if you got enough spare rings, you can tank a blow and then attack him while he's close enough with your mercy invincibility - he takes a whopping four hits to be defeated.

But seriously, while every boss has some sort of gimmick to their name here, virtually all of them are super easy to figure out and dismantle. There's a reason why I said Metal Sonic was the hardest boss of the game despite not being technically a boss fight [although it acts as one], and it's because you actually have to put some effort platforming through the stage and reach the end before Metal Sonic, while the rest of the bosses can be squashed into pancakes under a minute or so.

And that was Sonic CD, folks.

image.png

Because the UFOs were what they were and didn't get all time stones, I got the Bad Ending. The cutscene when you free Little Planet plays similarly aside from Eggman escaping [only for Sonic to just throw a rock at him], but after the credits end...it will remind you that you didn't quite get the best ending. Just like the other classic Sonic games do, I might add.

image.png


Final Thoughts

So...what I got to say about Sonic CD after revisiting it?

It is a game that exists for sure. Sonic CD is the Sonic CD of the SEGA CD.

image.png

Jokes aside, I still really enjoy the music of this game so much, as while I definitely have an attachment to it because of playing the OST on my PSP and 3DS countless times [same with Sonic R], I already liked the game years ago when I first played it, and I did enjoy it once again. I don't mind the more open nature of the stages in most cases, so at least for a casual playthrough it neat - not as long as Sonic 2 or Sonic 3 but at least the third acts of this game aren't actually full-sized stages like Sonic 1, but rather bite sized levels before the actual boss.

But of course I have a bit more of appreciation of a few things that I discovered in this new playthrough.

There's the side of actually trying to find the generators and using the game's time travel mechanic more than a few times to try aim for Good Future finishes [even if there's many stages where I'll likely straight up need a guide to find the generators lol], and actually hearing a few of the Good Future themes outside of Act 3 after getting all Time Stones.

For as much as the idea may clash with what most expect from Sonic games [more so with what the more universally beloved Sonic 2 did], it was interesting to actually engage with the time travel mechanics and explore the levels like the designers clearly wanted the players to go for.

...And then there's the other side of the coin with finding the special stages way tougher to be efficient at in the original SEGA CD version due to how it works, and thus having WAY more appreciation for having played the game first in the Steam version - along with the fact those were remade to be smooth as butter in that version.

And of course, losing my rings before getting to the end of an act to enter the special stage or just flopping the special stage once I got in it had me a bit peeved quite a few times 😅

I still remember sometimes pausing the game and hitting Alt+F4 on the first few times I was playing it to restart the Special Stages - but I know that eventually I worked those out because I got the Steam achievement for all Time Stones in my profile.

Although I checked the achievements of the Steam version again, and it's funny to see that it also doesn't have an achievement for just getting all Badnik Generators destroyed - no...it has one for destroying both all the generators AND the Metal Sonic holograms.

I didn't mention the holograms before because in the game itself, they don't actually give you anything - they are just optional things to destroy in the past, similar to the generators except they don't even influence the Good Ending.

At least the RetroAchievements for Good Future acts don't need those because the generator being destroyed is enough, but of course it does also have a set for getting all generators + holograms destroyed. The fact the RA set has GF cheevos though is actually far more of an incentive to explore Good Future after destroying the generators because you then have a reason to actually travel into the otherwise very optional Good Future acts.

I may revisit this again to aim for either more Good Future finishes...or at the very least, actually get all Time Stones to be able to say I finished this version of the game with the Good Ending - but that will be a story for another day.

image.png

Thanks for reading, and see you next time.


LEFTFIX - TEMJIN.png


Spanish translation with DeepL. All screenshots were captured by myself.


Español


image.png

Hoy...intento completar la versión original de Sonic CD la forma en la que SEGA lo quizo.

Y con eso no me refiero a jugar el juego sin ningún tipo de estrategias de speedrun o exploits [ya no conozco ninguno 😅].

Como me apetecía revisitar Sonic CD después de jugar a Ristar - pero sabía que ya tenía la mayoría de logros en la versión Steam del juego que jugué la última vez... decidí probar la versión original SEGA CD para la que se hizo el juego por primera vez. Gracias a RetroAchievements por tener un set para esta versión del juego.

image.png

Si no conoces las versiones para pantalla panorámica de Sonic CD o cómo varían con respecto a la original, este juego fue adaptado a Steam/PS3/X360 en 2011 desde cero con un nuevo motor, lo que permitió crear nuevos menús, compatibilidad con pantalla panorámica e incluso volver a incluir el Spindash de Sonic 2 en el juego.

En cuanto al diseño de niveles, los ports son prácticamente iguales, por lo que afrontar el reto principal del juego [la búsqueda para conseguir el Buen Futuro por fases] no cambia, pero la otra forma de conseguir el mejor final de este juego [conseguir todas las Piedras del Tiempo] sí que se ve alterada en cierto modo.

Y cuando menciono que los nuevos ports te permiten usar el spindash de Sonic 2... es porque el spindash original de Sonic CD es un poco distinto: tienes que mantener pulsado el botón de salto durante un segundo mientras te agachas y luego soltarlo, en lugar de poder pulsar rápidamente y soltarlo para conseguir una rápida ráfaga de velocidad.

Pero empecemos a hablar de lo que ofrece cada nivel para meternos de lleno en el juego, ¿vale?


Introducción al viaje en el tiempo

Con Palmtree Panic como primer escenario del juego, verdes y naranjas por todas partes, es sin duda un bonito espectáculo para empezar, del mismo modo que lo es Green Hill en Sonic 1.

...Y entonces pronto te toparás con una señal del Pasado.

image.png

Si tocas una señal de Pasado/Futuro y te mueves a gran velocidad durante el tiempo suficiente, irás a una versión diferente de la fase en la que te encuentres, ya sea al Pasado o al Futuro que tengas disponible para la fase. La señal del Pasado también puede enviarte de vuelta al Presente si estás en el Futuro, y la señal del Futuro puede enviarte al Presente si estás en el Pasado.

Si pasas del Presente al Futuro... normalmente te enviarán a la sombría versión del Mal Futuro. Pero si usas el signo del Pasado, irás a una versión pasada del escenario, lo que te da un objetivo adicional: destruir el Generador Badnik en el Pasado y asegurar un Buen Futuro en el Acto en el que te encuentres.

image.png

Y la distinción es importante: El Acto, no la Zona. Así que tienes que hacer esto en los dos Actos de cada zona que visites...y si quieres el Buen Final exclusivamente a través de acabados de Buen Futuro, necesitas hacer esto en los 14 ACTOS DEL JUEGO.

Dicho esto...no lo he conseguido del todo.

Más adelante hablaré de cómo viajar en el tiempo en algunos de los actos es más difícil de lo que crees, pero como estos están ligados a un viaje en el tiempo al Pasado y a encontrar la máquina en estos enormes escenarios, encontrarlos todos SIN una guía es algo que no conseguirás a menos que dediques MUCHO tiempo a explorar cada rincón de estos actos [e incluso en las versiones del Presente puedes encontrarlos, pero solo puedes destruirlos en el Pasado].

De hecho, me molesté en ir a por algunas de las máquinas generadoras de Badnik de estas fases porque normalmente solo intentaba ir a por ellas en las fases de Pánico en Palmera y luego me olvidaba del resto.

Pero en este recorrido, también había algo más que los RetroAccesos me obligaban a buscar.

Si no tienes piedras del tiempo preparadas, tienes que volver al Pasado, destruir la máquina, luego viajar en el tiempo al Futuro dos veces para estar en la versión Buen Futuro del Acto, y ENTONCES terminar el acto para obtener el logro.

Este juego sólo te da un logro especial por terminar el acto en el Buen Futuro - aunque el juego original reconocerá que has hecho un Buen Futuro al final del acto una vez que destruyas la máquina, independientemente de si lo terminas en el Pasado o en el Presente.

image.png

Hay algunos actos en los que destruí el generador Badnik en el juego, pero como los cheevos específicamente quieren que hagas dos viajes en el tiempo y LUEGO termines la fase, sólo conseguí cuatro de esos cheevos, de los que hablaré en detalle más adelante.

image.png

Lo que sí puedo decir de antemano es que todas las fases tienen una señal de META que te indica cuándo estás justo al final... y si te acercas demasiado a una, quedas bloqueado para volver a la fase en la que estás.

Así que créeme cuando te digo que hay al menos uno o dos actos en los que destruí la máquina pero me quedé sin poder viajar al Buen Futuro por haber sido lanzado accidentalmente al final y no poder volver.


¿Una alternativa al Viaje en el Tiempo?

Ya he mencionado que la forma de conseguir un Final Bueno en este juego es o bien realizando la búsqueda del generador de Badnick en el pasado o bien buscando las Piedras del Tiempo... y esta última opción lleva mucho menos tiempo en una partida normal.

Las Piedras del Tiempo son básicamente el equivalente en este juego a las Esmeraldas del Caos, y las encuentras de la misma forma que en Sonic 1: llega al final de un acto con 50 o más anillos y salta al anillo gigante que sólo aparece si lo haces.

¿Cuál es el truco? Bueno, la espera de una fase especial es lo normal en estos juegos, pero si sólo has jugado a los ports HD de este juego, te espera una trampa extra en la versión antigua.

image.png

Mientras que las versiones HD tienen estas secciones rehechas en alta resolución y una velocidad de fotogramas de 60 fps, lo que permite ver el escenario más fácilmente y apuntar para saltar a los ovnis con una mejor percepción de la profundidad... la versión original de SEGA CD [y las antiguas versiones para Windows 95 / Gems Collection] estaban más recargadas con la resolución y la velocidad de fotogramas. La versión para CD de SEGA, sobre todo en cuanto a resolución.

Como la versión para CD de SEGA es la que decidí volver a visitar, accidentalmente me preparé para una búsqueda más molesta de lo que recordaba. Aunque conseguí el primero sin muchos problemas.

image.png

La ventaja de conseguir todas las piedras del tiempo es que, como al conseguir las siete se destruyen los generadores de Badnik del pasado, tendrás garantizados buenos futuros en todos los actos, así que en teoría podrías conseguirlas todas y luego viajar al futuro en todas las fases que puedas para conseguir el final GF, aunque eso también significa que no puedes conseguir buenos futuros en los 7 primeros actos normales del juego sin los generadores, y eso suponiendo que consigas las 7 piedras del tiempo en los 7 primeros intentos.

Pero con conseguir todas las piedras del tiempo es suficiente para el Buen Final si no te importan esas.

Lástima que llegar a las Etapas Especiales y completarlas con éxito también puede ser un fastidio.


Una búsqueda más frustrante de lo esperado

Palmtree Panic Act 1 and 2

El primer acto es, obviamente, el más fácil del juego: el generador está cerca del final del escenario, en lo alto de una plataforma a la vista de todos, y es fácil avanzar y retroceder en el tiempo gracias a las secciones hechas a medida para viajar en el tiempo. Es el que usé en las primeras capturas de pantalla.

En el Acto 2, encontré el Generador, pero perdí la oportunidad de viajar en el tiempo al pasado [si golpeas una señal y activas los destellos para viajar en el tiempo durante el tiempo suficiente, la señal de la parte inferior de la pantalla que indica que tienes una oportunidad... empezará a parpadear - si pierdes velocidad durante ese tiempo, pierdes la oportunidad de viajar en el tiempo] y me envié accidentalmente al futuro tras golpear una señal de Futuro y ser lanzado desde un muelle.

Como no hice lo del Generador, fue el Futuro Malo. La música mola, pero me fastidió perderme un generador muy fácil de atrapar por un doble error.

image.png

Y hablando de fallos molestos, no conseguí el último OVNI en la segunda fase especial.

image.png

image.png

A falta de 40 segundos para conseguir el último, seguía pasándome entre la velocidad de carrera de Sonic [al principio no sabía que podía mantener pulsado para ralentizar] y el mencionado efecto pseudo 3D que tenía un framerate más entrecortado, lo que hacía fácil fallar un salto exitoso hacia las cosas del OVNI y aterrizar sobre el agua que llevaba mucho tiempo.

Pondría aquí un chiste premonitorio, pero no hay chiste más grande que el jefe del acto 3 de Palmtree Panic - hasta el punto de que ni siquiera merece una captura de pantalla con lo fácil que es derrotarlo [hay un monitor de invencibilidad gratis cerca, e incluso sin él, sigue siendo gratis].

Collision Chaos Actos 1 y 2

Primero pensé que podría haber metido la pata al bajar por una tubería cercana a una señal de Pasado, pero resulta que había un manantial rojo esperándome al final de ese camino... así que corrí hasta allí, volví rebotado al lugar de donde venía y conseguí el viaje en el tiempo que necesitaba.

image.png

Y adivina lo que encontré cerca de la zona en la que estaba después de viajar al pasado.

image.png

Afortunadamente, de alguna manera me encontré con este extraño pozo con un resorte que era básicamente un mecanismo para un viaje en el tiempo libre para volver al Presente... que se convertiría en inadecuado para ser reutilizado para un segundo viaje en el tiempo ya que algo aparecería en la parte superior en el presente para detener un bucle fácil.

image.png

Pero pude reutilizar la sección que usé para ir al Pasado que mencioné antes junto con un poste indicador del Futuro que encontré por ahí para dirigirme al Buen Futuro.

Pasé un rato acumulando anillos de nuevo porque me golpeé con algo mientras estaba en el pasado, pero al final conseguí 50 anillos de nuevo y entré en la Fase Especial... que en realidad resultó ser la TERCERA en lugar de la segunda. Así que no pude reintentar la fase especial que fallé antes... pero al menos conseguí la tercera Piedra del Tiempo antes de tiempo.

image.png

image.png

image.png

Ahora hablaría un poco más del segundo acto, pero aunque viajé al Pasado con éxito... no encontré el Generador para destruirlo para un buen futuro, así que acabé centrándome en tener suficientes anillos para la fase especial. También conseguí clavar ese en la primera visita.

image.png

Disfruta ver que tenga una Time Stone en la mano ahora mismo. **Será la última que consiga en esta partida.

image.png


Una serie de desafortunados percances

En el Acto 1 de Tidal Tempest, aunque no encontré el generador y ni siquiera pude viajar al pasado, conseguí 50 anillos para ir a la fase especial y... la fallé. Y aún peor que mi primer fracaso en estos también, como se puede ver en la captura de pantalla me quedé sin tiempo [de nuevo, el agua te quita tiempo] mientras quedaban la friolera de tres ovnis por destruir.

image.png

Cuando estás por debajo de los 20 segundos, aparece un ovni azul y otro rojo que te dan tiempo extra... pero claro, si te cuesta atrapar los ovnis morados, existe la posibilidad de que pierdas también el ovni de tiempo extra y te quedes sin tiempo persiguiéndolo.

En el Acto 2 de Tidal Tempest, aunque llegué al pasado y destruí el generador, no dejaba de caerme encima de pinchos que no esperaba que estuvieran ahí, o incluso me atrapaban los enemigos, lo que hacía que acabara la fase sin suficientes anillos para intentar la fase especial.

image.png

Y si os preguntáis si volví al futuro después de romper el generador... tomé un camino que accidentalmente me envió directamente a la zona Goal, dejándome bloqueado para volver.

Además de la comedia involuntaria, más tarde leí en algún sitio que hay una forma de reaparecer en el último punto de control haciendo una pausa y pulsando una combinación de botones, pero no tenía ni idea de que eso existiera en el juego... así que me resigné tras el repentino momento y seguí adelante.

Mientras que en el Acto 1 del Cuadrante de Cuarzo no conseguí terminar ni con los anillos completos ni con el generador destruido, en el Acto 2 del Cuadrante de Cuarzo me las arreglé para encontrar un generador, hacer los dos viajes en el tiempo... y tener suficientes anillos para saltar a la fase especial.

image.png

Pero vaya. Fallé en darle al último OVNI de nuevo.

image.png

Cuando Wacky Workbench se pone alocado

Este escenario destaca incluso entre el resto por el truco que tiene: Verticalidad.

Es un nivel notablemente vertical, incluso más que el resto, sobre todo porque hay un suelo parecido a un trampolín al principio que te hace volar hacia arriba, pero en la mayoría de los casos tienes que correr hasta el fondo mientras intentas aterrizar en una plataforma para evitar que te vuelvan a enviar hacia arriba, ya que los caminos para avanzar están a menudo en la parte inferior.

En cuanto a las cosas extrañas, el generador del primer acto se esconde detrás de lo que parece una trituradora normal... hasta que tropiezas con él y eres enviado a una tubería que te pone justo encima del generador.

image.png

Y aunque te lleva allí en el Pasado [que tuve suerte de encontrar primero], te lleva a través de una sección lo suficientemente larga de correr en el Presente que era perfecto para, después de volver al Presente, hacer otro viaje en el tiempo hacia el futuro para mi Buen Futuro garantizado.

image.png

image.png

Adivina lo que pasó cuando entré en la etapa especial una vez más.

image.png

No dejes que la captura de pantalla te engañe: es un OVNI de tiempo extra al que fui a por él, pero ALGUNAS VECES lo pasé por alto, al menos en las imágenes, porque me quedé corto justo delante del estúpido OVNI y aterricé en el agua. Y aunque llegué al pasado en el Acto 2, no conseguí suficientes anillos ni encontré el generador para hablar más de ello.

...Para cuando llegué a Stardust Speedway, pensando que quizá tenía que terminar la carrera antes de tiempo por si me llamaban para ir a algún sitio, pero también porque a esas alturas ya me había hartado de mis propias meteduras de pata y contar con los tres o cuatro últimos actos del juego para intentar conseguir todas las Piedras del Tiempo no me merecía la pena estresarme a esas alturas... decidí simplemente correr a lo largo de lo que quedaba de juego lo más rápido posible.

Stardust Speedway es elegante en todos los aspectos de su presentación, pero mentiría si no reconociera que la forma en que está configurado el escenario haría bastante larga la caza a ciegas de los generadores, aunque intenté viajar en el tiempo al pasado... sólo para volver a tropezar accidentalmente con una señal de Futuro y escuchar el tema de Mal Futuro antes de tiempo.

Para que conste, estaba jugando a la versión japonesa que tenía la banda sonora original, así que sonó ESTA joya de canción.

Pero, por supuesto, volvería cuando llegué al Stardust Speedway Act 3 y a la carrera contra Metal Sonic, hasta el punto de que el tema del futuro malo de esta fase se asocia a menudo con Metal Sonic, no solo por cómo encaja con la carrera [hasta el punto de que los ports HD lo dejan sonar en la carrera incluso si consigues el Futuro Bueno para Stardust Speedway], sino también porque es la zona que consigue cada vez que se hace referencia a esta lucha en otros juegos [Sonic 4 Episode II, Generations y Mania].

Esto... en realidad me llevó unos cuantos intentos más de lo esperado. Lo que más me molestaba a menudo era golpear pinchos o que Metal Sonic se precipitara por el escenario y luego quedarse parado en lo alto de una pendiente sin un spindash rápido en cubierta para trepar por ella rápidamente... y quedar atrapado por el láser de Eggman que se arrastraba lentamente por detrás.

image.png

Mencion honorífica a este momento en el que me topé con los pinchos DESDE EL LADO IZQUIERDO - y por alguna razón inexplicable, en lugar de hacerme daño de forma normal [o más lógicamente, simplemente actuar como un muro]... ¿ME MATÓ INSTANTÁNEAMENTE?

image.png

Vale, probablemente un accidente raro de un bug en el que quedé aplastado bajo él, pero aun así fue un momento bastante ridículo en el acto.

Pero al final conseguí acabar la carrera.

image.png

Y, curiosamente, puede que sea el «combate contra el jefe» más difícil que te ofrece este juego. Más sobre esto cuando llegue al final.


El tramo final de Metallic Madness

Así que... sí, la zona final del juego.

Me teletransporté al pasado en el Acto 1 y por casualidad me topé con el generador por aquí - pensaba que la cosa de la pared verde era rompible y que tenía que hacer spindash contra ella, pero resulta que simplemente... es así, y que tenía que bajar para luego entrar en esa habitación por el lado derecho.

image.png

¿Y qué hay del segundo acto de Metallic Madness? Bueno, está seguramente lleno de pinchos y peligros. Pero curiosamente, lo que me mató un par de veces más que nada... fue intentar atravesar un pasillo con trituradoras en el momento equivocado.

image.png

También hay algunas secciones en las que te vuelves pequeño - y también puedes toparte con estas grandes bombas andantes que, por alguna razón, no puedes destruir con tu salto [pero explotan por sí solas después de unos segundos de ser abordadas].

image.png

Pero cuando llegué al Acto 3, aquí es donde me llevé la mayor sorpresa de todas.

Es broma - ya he jugado a este juego antes y sé que este jefe es estúpidamente fácil.

image.png

Tal vez podría ser un poco más difícil si esperas a que sus patrones se abran por completo y no le haces daño. Pero si tienes suficientes anillos de sobra, puedes aguantar un golpe y atacarle cuando esté lo bastante cerca con tu invencibilidad por piedad: necesita la friolera de cuatro golpes para ser derrotado.

En serio, aunque todos los jefes tienen algún tipo de truco, prácticamente todos son muy fáciles de descubrir y desmantelar. Hay una razón por la que dije que Metal Sonic era el jefe más difícil del juego a pesar de no ser técnicamente un combate contra un jefe [aunque actúa como tal], y es porque realmente tienes que esforzarte un poco plataformeando por el escenario y llegar al final antes que Metal Sonic, mientras que el resto de jefes se pueden aplastar en menos de un minuto o así.

Y eso fue Sonic CD, amigos.

image.png

Como los ovnis eran lo que eran y no conseguían piedras de todos los tiempos, me tocó el Bad Ending. La escena en la que liberas Little Planet se desarrolla de forma similar, aparte de la huida de Eggman [solo para que Sonic le lance una piedra], pero después de que terminen los créditos... te recordará que no has conseguido el mejor final. Al igual que los demás juegos clásicos de Sonic.

image.png


Reflexiones finales

Entonces... ¿qué tengo que decir sobre Sonic CD después de revisitarlo?

Es un juego que existe, sin duda. Sonic CD es el Sonic CD de SEGA CD.

image.png

Bromas aparte, todavía disfruto mucho con la música de este juego, ya que aunque le tengo apego por haber tocado la BSO en mi PSP y 3DS innumerables veces [lo mismo con Sonic R], el juego ya me gustaba hace años cuando lo jugué por primera vez, y lo he vuelto a disfrutar. No me importa la naturaleza más abierta de los escenarios en la mayoría de los casos, así que al menos para una partida casual está bien. No es tan largo como Sonic 2 o Sonic 3, pero al menos los terceros actos de este juego no son escenarios de tamaño completo como los de Sonic 1, sino niveles del tamaño de un bocado antes del jefe.

Pero, por supuesto, aprecio un poco más algunas cosas que he descubierto en esta nueva partida.

Está el hecho de intentar encontrar los generadores y usar la mecánica de viaje en el tiempo del juego más de una vez para intentar llegar a los finales del Buen Futuro [aunque hay muchas fases en las que probablemente necesite una guía para encontrar los generadores], y escuchar algunos de los temas del Buen Futuro fuera del Acto 3 después de conseguir todas las Piedras del Tiempo.

Por mucho que la idea pueda chocar con lo que la mayoría espera de los juegos de Sonic [más aún con lo que hizo el más universalmente amado Sonic 2], fue interesante involucrarse de verdad con la mecánica del viaje en el tiempo y explorar los niveles como los diseñadores querían claramente que hicieran los jugadores.

...Y luego está la otra cara de la moneda: las fases especiales son mucho más difíciles de superar en la versión original de SEGA CD debido a su funcionamiento y, por lo tanto, se aprecia MUCHO más haber jugado primero a la versión de Steam, además de que se han rehecho para que sean suaves como la mantequilla.

Y, por supuesto, perder mis anillos antes de llegar al final de un acto para entrar en la etapa especial o simplemente perder la etapa especial una vez que llegué a ella me tenía un poco molesto un buen número de veces 😅

ún recuerdo que a veces pausaba el juego y pulsaba Alt+F4 las primeras veces que lo jugaba para reiniciar las fases especiales, pero sé que al final las resolví porque conseguí el logro de Steam por todas las Piedras del Tiempo en mi perfil.

Aunque he vuelto a comprobar los logros de la versión de Steam, y es curioso ver que tampoco tiene un logro por simplemente conseguir destruir todos los Generadores Badnik - no... tiene uno por destruir tanto todos los generadores Y los hologramas de Metal Sonic.

No mencioné los hologramas antes porque en el juego en sí, en realidad no te dan nada - son solo cosas opcionales para destruir en el pasado, similares a los generadores, excepto que ni siquiera influyen en el Final Bueno.

Al menos los RetroLogros de los actos del Buen Futuro no los necesitan porque con destruir el generador es suficiente, pero por supuesto también tiene un set para conseguir destruir todos los generadores + hologramas. Sin embargo, el hecho de que el conjunto RA tenga cheevos GF es un incentivo mucho mayor para explorar el Buen Futuro después de destruir los generadores, porque entonces tienes una razón para viajar a los actos del Buen Futuro, que de otro modo serían muy opcionales.

Puede que lo revise de nuevo para intentar conseguir más finales del Buen Futuro... o, como mínimo, conseguir todas las Piedras del Tiempo para poder decir que he terminado esta versión del juego con el Buen Final, pero esa será una historia para otro día.

image.png

Gracias por leer, y hasta la próxima.


LEFTFIX - TEMJIN.png


Traducción al español hecha con DeepL. Todas las fotos capturadas por mí.