Platón, el filósofo griego antiguo, argumentó que debemos mirar más allá de lo que percibimos. Según él, los objetos que vemos con nuestros ojos son un reflejo de las formas ideales universales.
En su famosa alegoría de cuevas, Platón representa a tres prisioneros encadenados dentro de una cueva. Debido a que los prisioneros, los brazos y las piernas están atados y sus cabezas están fijas, no pueden mirar a otro lado que no sea la pared de la cueva. Un incendio arde detrás de los prisioneros y la gente que está fuera de la cueva lleva animales, plantas, árboles y piedras en la cabeza mientras caminan. Piensa que eres uno de los prisioneros. No puedes mirar hacia atrás o hacia los lados, tienes que mirar la pared de la cueva frente a ti. Mientras la gente camina por el camino, aparecen sombras en la pared de la cueva. Como los prisioneros nacieron en la cueva, no saben cómo es el mundo real. Como nunca han visto el mundo exterior, piensan que las sombras de los objetos son reales.
Uno de los prisioneros deja la cueva, descubre el mundo fuera de la cueva, se sorprende, duda de la realidad de lo que ve. A medida que se acostumbra a su nuevo entorno, se da cuenta de que la percepción de la vieja realidad es incorrecta. Él comienza a entender su nuevo mundo y entiende que el sol es la fuente de la vida. Descubre belleza y significado Vuelve a la cueva pensando en lo mala que era su vida anterior. Él le dice a los otros prisioneros lo que él sabe. Los prisioneros no le creen y le dicen que si intenta liberarlos, lo matarán.
El artista es el que no está satisfecho con la realidad cotidiana. Él trata de construir nuevos mundos con la esperanza de crear una especie de reflejo de formas ideales universales. En tiempos de Platón, esta realidad ficticia fue tratada de ser creada por la escultura y el teatro. Luego se desarrolló el arte de la pintura y con el Renacimiento alimentado por la filosofía griega antigua.
Las religiones son una alternativa importante al arte en la forma de crear formas ideales universales. El cristianismo pasó a hacer uso de los sentimientos creados por la pintura y la escultura para expresar la superioridad. Las iglesias funcionaban como un centro donde se exhibían formas artísticas. El Islam, por supuesto, utilizó el arte para expresar sentimientos trascendentes, pero en las mezquitas, a diferencia de las iglesias, solo se usaron elementos abstractos y figurativos.
La cúpula de la mezquita de Selimiye ubicada en Edirne-Turquía
El arte está prohibido en la creencia Wahhabi, que es la interpretación más fanática del Islam. Los dueños de esta creencia, como lo hizo ISID en Siria y los talibanes en Afganistán, vandalizaron las obras arquitectónicas y artísticas cuando tomaron el poder.
Hasta el siglo XIX, el arte, el teatro, la música, la escultura y las obras arquitectónicas solo eran visibles en el sitio. Por lo tanto, un número limitado de personas podría beneficiarse de la belleza artística. A principios del siglo XX, se inventó la cámara.
La primera fotografía que incluye personas de 1838
En 1895, los hermanos Lumiere realizaron su primera película comercial Show en París. Las primeras películas fueron silenciosas, en blanco y negro, y tenían menos de 1 minuto. En 1927, la compañía Warner lanzó la primera película de audio llamada The Jazz Singer. A fines de 1929, el cine sonaba ahora en toda la industria. El cine y la música se convirtieron en una industria con la ayuda de la tecnología y ahora las masas han podido acceder a obras de arte. Se pueden discutir los efectos positivos y negativos de esta situación en el arte. No voy a entrar en esta discusión para mantener esto.
La película estaba bien, pero no dejaba ver todas las imágenes imaginativas, como en la literatura y la pintura. Aunque se introdujeron una variedad de efectos visuales en los primeros años del cine, sin embargo, los que querían mostrarse debían ser en gran parte verdad. Con la ayuda de la tecnología informática en los años 70 y 80, la tecnología de efectos visuales desarrolló y amplió los horizontes del cine.
En la pantalla del cine, el público tuvo la oportunidad de ver imágenes de imaginación casi pura. Pero el cine todavía tenía una deficiencia. El público no pudo participar directamente en los eventos, pero pudo ver a los protagonistas en la pantalla desde el exterior. En esta etapa, los juegos de computadora entraron en juego. Los movimientos de los héroes en los juegos de computadora pueden ser determinados por la audiencia. El jugador está en el centro de los eventos.
Las posibilidades de los juegos de computadora también son apreciadas por los consumidores. En 2016, los ingresos de taquilla de la industria cinematográfica fueron de $ 38,6 mil millones. Solo los juegos de PC generaron 34 mil millones de dólares. Además, los juegos de consola generaron ingresos de $ 30 mil millones y juegos móviles de $ 40 mil millones. Hoy, la industria del juego tiene más del doble de los ingresos de la industria cinematográfica.
La nueva generación disfruta pasar el tiempo en mundos imaginarios creados a través de los videojuegos. Por ejemplo, mi hijo de 14 años no pierde oportunidad de sumergirse en el mundo mágico de los juegos de computadora. Le gusta StarCraft tanto como yo. Es bueno para nosotros dos pasar el tiempo en los mundos de las razas Protoss, Terran y zerg de pura fantasía.
Esta virtualización, que está en curso, te lleva a la vida cotidiana y a la alienación del medio ambiente. Los padres se quejan de que no pueden ver las caras de sus hijos. Les preocupa que los niños pierdan en los mundos imaginarios y no puedan cumplir con sus responsabilidades.
No puedo decidir si los entusiastas del juego están dentro o fuera, según la alegoría de la cueva de Platón. Depende de la interpretación. A medida que la virtualización continúa tan rápido como sea posible, tendremos mucho tiempo para analizar esto en el futuro.
Gracias por leer.
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