The Game : HOW TO WRITE A GOOD GAME STORY [ ENG - IND ] 🎮

in #game7 years ago (edited)

Untitled-1.jpg

[ENG]

PROLOGUE

Stories are an essential part of games. Surely there are games that don’t seem to have a story – but if you look closer, you see that they actually have a lot going for them.

Look at chess – chess doesn’t seem to have story. But if you look at it closely, it has characters, a world, progression, and a plot. There is a beginning, a middle, and an end. Even little pawns have an adventure and a transformation ahead. It’s all-out war, with conflict, death and victory. There are kings, queens, even horses. I say chess has a story, dammit.

Another example is Angry Birds. The story of Angry Birds is very short. Is it a story at all? Yes. The birds are on a mission. They hate the guts of these pigs. The Angry Birds story is one of thievery, sacrifice, parenthood, and ultimately revenge.

Stories are essential. In games there are heroes and villains. There is conflict, there is an imaginary world. We need to provide players with stories to give them context as to what they are doing. With that in mind, here is my process for writing stories.

How to write good stories for games ?

STEP 1: CREATE THE WORLD

The story starts with the world. Geography is important, and it gives you a whole range of ideas to work with.

Some questions to ask yourself:

Which continents does this world have?
Which cities are there?
Who lives here?
Are there interesting landmarks?
What could spawn conflict in this world?
How did the nations come to their current form?
Are there contested borders?
Do people have enough resources? (food, water, wood etc)
What technologies exist? (magic? teleportation?)
Are there specific cultures?
Is there free trade? Freedom of religion?
What kinds of governments are there?
Are people thriving or struggling in this place?
When you have the world set up, you can use it as a guideline for your characters’ backstories. The world will also be your point of reference for any future games you might be making in the same “universe”. Think hard about this step, and the rest will be much easier.

2.jpg

STEP 2: CREATE THE CHARACTERS

The characters are the most important asset. A good character is someone the player can relate to. This means that he or she is “human” (even when they’re not). What makes someone “human”? They have flaws, a history, and somewhere deep down they have good intentions, no matter how messed up they are.

Characters are constructed. They have emotions, assumptions about the world, goals, likes and dislikes, enemies and friends. But most importantly, they have a history. This is where you start the construction.

Ask yourself the following questions:

In what environment did they grow up? (Link this to the world design!)
What were they like at age 5? At age 15? 30? 50?
Do they have particular skills? (Use this for your game mechanics!)
Were there life-changing events in their past?
What is their personality like? How would they react in specific situations?
What do they look like?
Note that we start in the past. The events and environments shape a character, and this in turn determines their personality. Then, and only then, do we define the looks.

char.jpg

STEP 3: WRITE THE GRAND STORYLINE

The grand storyline is the overarching conflict. You probably don’t want to reveal this in your game all at once, but with little bits. In the case of Momonga, we are stepping into all-out war, with the momongas at the center of it. But when you play the game, you only see a tiny little bit of that grand story. You see Momo’s village under attack, and you see that Panda rescues him. The true scope of the adventure is still hidden, and that gives us plenty of opportunity to raise the stakes and introduce new characters and obstacles.

The Grand Storyline should tie in with the World design. A great way is to ask these questions:

Which nations / rulers are in conflict?
What is the history of these nations?
What is the role of the hero in the grand scheme of things?
Is there an event (in the past or future) that shakes up the world?
Which unknowns are revealed along the way?
How are different characters plotting and clashing?
A beautiful story to take as an example is Game Of Thrones. The books and series alternate between lively “close-ups” of the main characters. You see them breathing and bleeding, and you get to know them. But every now and then, there are events that shape the course of history. These events should be mapped out in your Grand Storyline.

sl.jpg

STEP 4: WRITE THE GAME STORY

When you have your world, your characters, and your Grand Story, it is time to take a tiny little piece of all that fluff. It is like framing a photo so that only a little bit is visible. You zoom in, and leave things out. Only tell the things that are important.

A good checklist for writing the dialogue and in-game story:

Is this moving the story forward?
Is this revealing something of a character?
Can a third-grader understand it?
It’s a simple checklist, but every line needs to follow these rules. And that can be tough to accomplish.

That third one may be a bit controversial. After all, not all games have to be kindergarten material. But please, pretty please, keep things simple. One line on screen at a time. No fancy words. No extravagant grammar. Simple punctuation. A guy from Popcap gave a great speach at GDC 2012, about the dialogue in Plants vs Zombies. He called it the “sophisticated caveman”. Write as though someone from the ice age would say it – except without the grunting and skullbashing.

This is not because your players are stupid. It is because they are impatient. And when you write lines that they can understand at a glance, they will pick up on the story even though they skip through the dialogue. They might even forgive you for throwing words at them.

STEP 5: MAKE THE STORYBOARD

Yay, we get to draw now! The next step is to make the storyboard and show your teammates how it should all look on screen. There is not much to be said here, but storyboarding is an art in itself and it takes some skill to communicate cutscenes clearly.

Here is the storyboard for the introduction cutscene:

(read from left to right, and note that this is not finalized yet)

STEP 6: IMPLEMENT THE STORY IN THE GAME

Great, you have a story! You have worked for weeks on end to get that done. But now it turns out, you are making a chess game! Ohnoes! Chess doesn’t have a story, right?

When implementing the storyline in your game, you are in charge. The trick is to mix and match the game mechanics with the narrative. And this can be tricky – especially when you are making a chess game (or in our case, a pinball game).

You have a lot of tools at your disposal. Here are a few:

Cutscenes – simply pause the gameplay and show some dialogue or pre-scripted action.
Environment – Your levels tell a lot about the world and its history.
Enemies – The bad guys tell a story by just being there.
Allies – Your teammates can make scripted decisions that progress the story.
Loading screens – give them something to read or look at while waiting.
Artbooks, blogs, special content – it doesn’t have to be all in the game.
We mostly use cutscenes and the environment to tell the story.

This is what that looks like in Momonga Pinball Adventures:

(still work in progress, but it’s getting close)

Untitled-2.jpg

[IND]

PROLOG

Cerita adalah bagian penting dari permainan. Tentunya ada game yang sepertinya tidak memiliki cerita - tapi jika Anda melihat lebih dekat, Anda melihat bahwa mereka benar-benar memiliki banyak hal untuk mereka.

Lihatlah catur - catur sepertinya tidak ada cerita. Tapi jika Anda melihatnya dengan saksama, ada karakter, dunia, perkembangan, dan plot. Ada permulaan, tengah, dan akhir. Bahkan sedikit bidak pun memiliki petualangan dan transformasi ke depan. Ini perang habis-habisan, dengan konflik, kematian dan kemenangan. Ada raja, ratu, bahkan kuda. Kukatakan catur punya cerita, sial.

Contoh lainnya adalah Angry Birds. Kisah Angry Birds sangat singkat. Apakah itu cerita sama sekali? Iya nih. Burung-burung itu sedang dalam misi. Mereka membenci nyali babi-babi ini. Kisah Angry Birds adalah salah satu pencurian, pengorbanan, menjadi orang tua, dan akhirnya membalas dendam.

Cerita sangat penting. Dalam game ada hero dan penjahat. Ada konflik, ada dunia imajiner. Kami perlu memberi para pemain cerita untuk memberi mereka konteks tentang apa yang mereka lakukan. Dengan pemikiran itu, inilah proses saya untuk menulis cerita.

Bagaimana menulis cerita bagus untuk game?

LANGKAH 1: MENCIPTAKAN DUNIA

Cerita dimulai dengan dunia. Geografi itu penting, dan ini memberi Anda berbagai macam gagasan untuk dikerjakan.

Beberapa pertanyaan untuk ditanyakan kepada diri sendiri:

Benua mana yang dimiliki dunia ini?
Kota mana yang ada
Siapa yang tinggal disini?
Apakah ada tengara yang menarik?
Apa yang bisa menelurkan konflik di dunia ini?
Bagaimana bangsa-bangsa datang ke bentuk mereka saat ini?
Apakah ada batas yang diperebutkan?
Apakah orang memiliki sumber daya yang cukup? (makanan, air, kayu dll)
Teknologi apa yang ada? (sihir? teleportasi?)
Apakah ada budaya yang spesifik?
Apakah ada perdagangan bebas? Kebebasan beragama?
Pemerintahan macam apa yang ada?
Apakah orang-orang berkembang atau berjuang di tempat ini?
Saat Anda menyiapkan dunia, Anda dapat menggunakannya sebagai pedoman untuk latar belakang karakter Anda. Dunia juga akan menjadi referensi Anda untuk game masa depan yang mungkin Anda buat di "alam semesta" yang sama. Berpikirlah keras tentang langkah ini, dan sisanya akan jauh lebih mudah.

2.jpg

LANGKAH 2: MENCIPTAKAN KARAKTER

Karakter adalah aset yang paling penting. Karakter yang bagus adalah seseorang yang bisa dikaitkan dengan pemain. Ini berarti bahwa dia adalah "manusia" (bahkan saat mereka tidak). Apa yang membuat seseorang "manusia"? Mereka memiliki kekurangan, sejarah, dan di suatu tempat jauh di lubuk hati mereka memiliki niat baik, tidak peduli betapa kacau mereka.

Karakter dibangun. Mereka memiliki emosi, asumsi tentang dunia, tujuan, suka dan tidak suka, musuh dan teman. Tapi yang terpenting, mereka punya sejarah. Di sinilah Anda memulai konstruksi.

Tanyakan pada diri Anda pertanyaan berikut:

Di lingkungan apa mereka tumbuh? (Tautkan ini ke desain dunia!)
Seperti apa mereka di usia 5 tahun? Pada usia 15? 30? 50?
Apakah mereka memiliki keahlian tertentu? (Gunakan ini untuk mekanika permainan Anda!)
Apakah ada peristiwa yang mengubah hidup di masa lalu?
Seperti apa kepribadian mereka? Bagaimana reaksi mereka dalam situasi tertentu?
Mereka terlihat seperti apa?
Perhatikan bahwa kita mulai di masa lalu. Peristiwa dan lingkungan membentuk karakter, dan ini pada gilirannya menentukan kepribadian mereka. Lalu, dan baru kemudian, apakah kita mendefinisikan tampilannya.

char.jpg

LANGKAH 3: TULISKAN JALAN CERITA BESAR

Jalan cerita besar adalah konflik yang menyeluruh. Anda mungkin tidak ingin mengungkapkan ini dalam permainan Anda sekaligus, tapi dengan sedikit. Dalam kasus Momonga, kita melangkah ke dalam perang habis-habisan, dengan momong berada di pusatnya. Tapi saat bermain game, Anda hanya melihat sedikit cerita hebat itu. Anda melihat desa Momo diserang, dan Anda melihat Panda menyelamatkannya. Ruang lingkup sebenarnya dari petualangan masih tersembunyi, dan itu memberi kita banyak kesempatan untuk meningkatkan taruhannya dan mengenalkan karakter dan rintangan baru.

JALAN CERITA BESAR harus sesuai dengan desain Dunia. Cara yang bagus adalah dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan ini:

Negara / penguasa mana yang dalam konflik?
Apa sejarah bangsa-bangsa ini?
Apa peran pahlawan dalam skema besar hal?
Apakah ada peristiwa (di masa lalu atau masa depan) yang mengguncang dunia?
Yang tidak diketahui diwahyukan di sepanjang jalan?
Bagaimana karakter yang berbeda merencanakan dan bentrok?
Cerita yang indah untuk dijadikan contoh adalah Game Of Thrones. Buku dan seri bergantian antara "close-up" yang hidup dari karakter utama. Anda melihat mereka bernafas dan berdarah, dan Anda mengenal mereka. Tapi sesekali, ada kejadian yang membentuk jalannya sejarah. Peristiwa ini harus dipetakan dalam jalan cerita besar Anda.

sl.jpg

LANGKAH 4: MENULIS CERITA GAME

Bila Anda memiliki dunia Anda, karakter Anda, dan Kisah Agung Anda, sekarang saatnya untuk mengambil sepotong kecil dari semua bulu itu. Ini seperti membingkai foto sehingga hanya sedikit yang terlihat. Anda memperbesar, dan meninggalkan semuanya. Katakan saja hal-hal yang penting.

Daftar periksa yang bagus untuk menulis dialog dan cerita dalam game:

Apakah ini menggerakkan cerita ke depan?
Apakah ini menunjukkan karakter?
Bisakah siswa kelas tiga memahaminya?
Ini adalah daftar periksa sederhana, namun setiap baris harus mengikuti peraturan ini. Dan itu bisa sulit dicapai.

Yang ketiga mungkin sedikit kontroversial. Toh, tidak semua game harus menjadi bahan TK. Tapi tolong, tolong tetap, tetap sederhana. Satu baris di layar pada satu waktu. Tidak ada kata-kata mewah Tidak ada tata bahasa yang boros. Tanda baca yang sederhana Seorang pria dari Popcap memberikan sambutan yang bagus di GDC 2012, tentang dialog di Tanaman vs Zombie. Dia menyebutnya "manusia gua yang canggih". Tulislah seolah-olah seseorang dari zaman es akan mengatakannya - kecuali tanpa dengusan dan tengkorak kepala.

Ini bukan karena pemain Anda bodoh. Itu karena mereka tidak sabar. Dan ketika Anda menulis baris yang bisa mereka pahami sekilas, mereka akan melanjutkan ceritanya meskipun mereka melewati dialog. Mereka bahkan mungkin memaafkan Anda karena telah melemparkan kata-kata pada mereka.

LANGKAH 5: MEMBUAT JALAN CERITA

Yay, kita bisa menggambar sekarang! Langkah selanjutnya adalah membuat jalan cerita dan menunjukkan rekan kerja Anda bagaimana seharusnya semuanya terlihat di layar. Tidak banyak yang bisa dikatakan di sini, tapi jalan cerita adalah seni tersendiri dan dibutuhkan beberapa keterampilan untuk mengkomunikasikan adegan pisah dengan jelas.

Berikut adalah storyboard untuk perkenalan adegan pisah:

(baca dari kiri ke kanan, dan perhatikan bahwa ini belum selesai)

LANGKAH 6: MELAKUKAN CERITA DALAM GAME

Bagus, kamu punya cerita! Anda telah bekerja selama beberapa minggu untuk menyelesaikannya. Tapi sekarang ternyata, Anda sedang membuat game catur! Ohnoes! Catur tidak punya cerita kan?

Saat menerapkan alur cerita di game Anda, Anda yang bertanggung jawab. Caranya adalah dengan mencampur dan mencocokkan mekanika permainan dengan narasi. Dan ini bisa menjadi rumit - terutama saat Anda membuat game catur (atau dalam kasus kami, permainan pinball).

Anda memiliki banyak alat yang Anda inginkan. Berikut adalah beberapa hal:

Cutscenes - cukup jeda gameplay dan tampilkan beberapa dialog atau tindakan pra-script.
Lingkungan - Tingkat Anda bercerita banyak tentang dunia dan sejarahnya.
Musuh - Orang jahat menceritakan sebuah cerita dengan hanya berada di sana.
Sekutu - Rekan satu tim Anda dapat membuat keputusan tertulis yang mengubahkan cerita.
Memasukkan layar - memberi mereka sesuatu untuk dibaca atau dilihat sambil menunggu.
Artbook, blog, konten spesial - tidak harus semuanya ada dalam game.
Kami kebanyakan menggunakan cutscenes dan lingkungan untuk menceritakannya.

Inilah yang terlihat seperti di Momonga Pinball Adventures:

(masih dalam proses, tapi sudah dekat).

Untitled-2.jpg

See You in Next POST
if u like my post leave upvotes and follow me for next articles
@journeyhasbegin
Source : http://www.paladinstudios.com/2012/08/06/how-to-write-a-good-game-story-and-get-filthy-rich/

Sort:  

THIS IS PLAGIARISM! YOU COPIED THIS

The @OriginalWorks BETA V2 bot has upvoted(0.5%) and checked this post!
Some similarity seems to be present here:
http://www.paladinstudios.com/2012/08/06/how-to-write-a-good-game-story-and-get-filthy-rich/
This is an early BETA version. If you cited this source, then ignore this message! Reply if you feel this is an error.

Please don't just copy texts from other sites to post here on Steemit. Even with mentioning a source, it's still plagiarism. I'm giving you a small flag for plagiarism and suggest you write your own, original stories from now on.

Wowo ma i was thinking this original works bots dont work now i see is useful. Thanks for correcting him @playfulfoodie and i believe he has learnt.