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Según Philip Crilly de la universidad de Kingston, entre el 0,3 y el 1% de los 32,4 millones de jugadores del Reino Unido sufren adicción a los videojuegos. Esta condición es reconocida oficialmente por la Organización Mundial de la Salud (OMS) quien agregó la semana pasada el término “trastorno del juego” a la undécima versión de su Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11).
Es probable que muchas personas sufran trastorno del juego y den más importancia al juego que a cualquier otro aspecto de su vida. Muchos de estos adictos confesos admiten llegar a jugar hasta 16 horas al día. Estos factores influyeron en la OMS para tomar medidas contra una tendencia mundial emergente y preocupante.
De la misma manera que las compañías fabricantes de tabacos hicieron que los cigarrillos fueran más adictivos ajustando los ingredientes, los desarrolladores de juegos agregaron características a sus productos para mantener a los jugadores enganchados. Las estrategias han incluido el uso de la ciencia del comportamiento para hacer que los usuarios jueguen durante períodos más largos de tiempo y con más frecuencia. De hecho, los datos que los desarrolladores recopilan de los usuarios les permiten mejorar las características del juego que más le gustan.
Estos también han comenzado a incorporar elementos sociales en el videojuego, tales como chat en vivo, grupos de amigos, comunicación por voz, intercambio de objetos, entre otros. Así como alentar a los usuarios a formar equipos con otros. Quedando como resultado, que este sea cada vez más difícil abandonar.
Se pueden encontrar las compras dentro del videojuego haciéndolos más atractivos al ofrecer a los usuarios la oportunidad de mejorar su propia experiencia. Pueden personalizar personajes y acceder a diferentes mundos, dándoles un sentido de propiedad del juego.
¿Entonces es posible tratarlo como al tabaquismo?
Una vez identificado que los trastornos del juego son un verdadero problema de salud, los gobiernos deben considerar realizar campañas de salud pública, ya que esto no solo afecta al individuo involucrado, sino a toda la sociedad, por lo que se debe informar sobre este problema actual y buscar soluciones para atajar este problema.
Por ejemplo, en el Reino Unido se logró un gran éxito en la reducción de las tasas de tabaquismo adoptando un enfoque multifacético. La normativa incluía prohibir la publicidad del tabaco, cambiar el embalaje del producto y aumentar los impuestos. Se le podría dar un enfoque similar a los desarrolladores de videojuegos.
Entre las estrategias pueden incluir, incorporar descansos forzados durante el juego si el usuario participa durante un período prolongado de tiempo, limitar la publicidad que se da al producto dependiendo del grupo etario, realizar campañas de concienciación sobre los signos de trastorno del juego y agregar avisos en los videojuegos que den información sobre dónde se puede obtener ayuda en caso de que los usuarios tengan problemas de adicción.
Por supuesto, la superación de los trastornos del juego también es responsabilidad de los padres y del usuario. Los padres deben saber cuándo y dónde juegan sus hijos y requisar los dispositivos si lo creen necesario. También deben ser conscientes de cómo usan ellos la tecnología y actuar como modelo de comportamiento positivo para sus hijos.
Clasificar como trastorno la adicción a los videojuegos nos sirve para que muchos de los jugadores sean conscientes de su problema y busquen ayuda. La decisión de la OMS también ayuda a tomar conciencia del exceso de tiempo que se dedica al juego, sobre todo cuando interfiere con otras actividades cotidianas.
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