In simple terms, the best way to define Metroidvania is to say that they are a genre inside of the adventure games, with this we already have the main idea: Games in which the focus is on the exploration of the world that it present to us, with that in Mind we can give rise to see what are the things that make a game a Metroidvania.
What are its main characteristics?
The map is open, but you still don't know how to roll with it: Unlike games that have totally free exploration, metroidvanias are usually designed so the player cannot access certain areas through certain kinds of obstacles (higher cliffs that the normal jump won't reach or platforms too far away to jump are common examples) until you have experienced certain events, but this is not usually to lock you into a single path, but to be taken as an invitation to explore and meet other areas: "Okay, I can't go this way, but before I saw other paths, maybe one will allow me to go around this" or "I can't go this way, I have to remember to check this later", are presented as obstacles that I don't know how to overcome now more than just closed roads. For example: In The Legend of Zelda: Ocarina of Time there are doors with eyes that work like buttons out of reach and you need a bow or a slingshot to open them.
Skills are keys: This is the strong point of the Metroidvanias: exploration is linked to the gameplay on these titles, those obstacles that previously blocked the way are connected to the player finding the right skill to overcome them: "That risk so high? Pfff, now I have my double jump” “Those remote platforms? It's good that now I know how to take advantage of air currents to glide”, the point is to observe this newly acquired ability and know where it can be useful, sometimes the game will test you by making you use these skills together to advance. For example: In Pokemon Diamond once you get all the MO you can move without problem around the map, there is no rock, tree or body of water that prevents you from advancing.
Here we go again: Already having the new skills that allow you to move in a new way around the map, what these titles do is make you go through previous areas so that you can see the difference with respect to the path before obtaining the skills, opening shortcuts, discovering new areas and even many times giving some benefit when you have memory to remember all the points that could not be accessed before. “Ha, now by having the double jump I was able to open the door from before, it will be easier to return now”. For example: In the first Darksiders, the desert area is overwhelming because you are being chased by an enemy that is faster than you in the arena and you will reach a game over if you don't pay attention, that is until you unlock the ability to call your horse and become able to ride without being harassed and without a stop
How do we recognize a Metroidvania?
It can be said that the factor to recognize a Metroidvania from other adventure games lies in observing if the abilities that the character obtains are intrinsically linked to their ability to explore the world and the game is based on this mechanic of unlocking abilities, for example: A game with a locked door that requires you to find a key to open it doesn't immediately turns into a Metroidvania, a game where the key is on the other side of a cliff, but you already unlocked the ability to climb earlier so you can get it and that's why you can open the door it would tend to be a Metroidvania.
However, what I said before remains, the Metroidvania are the ones that base their exploration mechanics mainly on this skill unlock system, not every game that uses it defines it as such, it's not that it leads to something else, it's just to be clear on the matter. Examples: Pokémon Diamond has this MO system for unlocking zones, but it doesn't seek to use that mechanic as the focus of the game, which means it isn't usually categorized as a Metroidvania; Hollow knight bases all of its gameplay on unlocking abilities to explore its underground world and that makes it a Metroidvania.
Why is it called that?
The explanation of the name of this branch of games is quite simple to understand: Metroidvania comes from the mixture of the names Metroid and Castlevania, games that were pioneers in the use of this mechanic and popularized it, as simple as that, with it we already it made it easier to recognize other games that used these mechanics as the main axis of their exploration.
Recommendations of this kind
For those who want to get into this genre, but want something a little different from the usual recommendations, I can recommend the following titles: The Messenger, with an old aesthetic while still presenting you with an interesting story and fun gameplay, Guacamelee!, focused a lot in its humor, parody, and pop culture references, and if you're looking for something a little different within the genre, you might be interested in Carrion, a game where you can be the monster and not the one afraid of it.
¿Qué es un Metroidvania?
En términos simples la mejor forma de definir a los Metroidvania es decir que son una ramificación de los juegos de aventura, con esto ya tenemos la idea principal: Juegos en los que el enfoque está en la exploración del mundo que nos presenta, con eso en mente podemos dar pie a ver cuáles son las cosas que hacen que un juego sea un Metroidvania.
¿Cuáles son sus principales características?
El mapa está abierto, pero aún no sabes cómo recorrerlo: A diferencia de juegos que poseen una exploración totalmente libre, los metroidvanias suelen estar diseñados para que el jugador no pueda acceder a ciertas zonas mediante cierta clase de obstáculos (riscos más altos de lo que alcanza el salto normal o plataformas muy alejadas como para saltar son ejemplos comunes) hasta que no haya experimentado ciertos eventos, pero esto no suele ser para encerrarlo en un único camino, sino para que se lo tome como una invitación a explorar y conozca otras zonas: “Está bien, no puedo ir por aquí, pero antes vi otros caminos, quizá alguno me permita rodear esto” o “Por aquí no puedo seguir, tengo que recordar de revisar esto después”, están planteados como obstáculos que no sé cómo superar ahora más que como simples caminos cerrados. Por ejemplo: En La leyenda de Zelda: Ocarina del tiempo existen puertas con ojos a forma de botón fuera de tu alcance y necesitas encontrar un arco o una resortera para abrirlas.
Las habilidades son llaves: Este es el punto fuerte de los Metroidvanias: la exploración se liga a la jugabilidad de estos títulos, esos obstáculos que impedían el paso anteriormente están conectados a que el jugador encuentre la habilidad correcta para sortearlos: “¿Ese risco tan alto? Pfff, ahora tengo mi doble salto” “¿Esas plataformas alejadas? Que bueno que ahora sé aprovechar las corrientes de aire para planear”, la cuestión consiste en observar esta nueva capacidad adquirida y saber dónde puede ser útil, a veces el juego te pondrá a prueba haciendo que utilices estas habilidades en conjunto para avanzar. Por ejemplo: En Pokemon Diamante una vez obtienes todas las MO puedes moverte sin problema por todo el mapa, no hay roca, árbol o cuerpo de agua que te impida avanzar.
Aquí vamos de nuevo: Ya teniendo las habilidades nuevas que te permiten moverte de una nueva forma por el mapa lo que hacen estos títulos es hacer que recorras zonas anteriores para que se pueda observar la diferencia con respecto al camino antes de obtener las habilidades, abriendo atajos, descubriendo nuevas zonas e incluso muchas veces dando algún beneficio cuando se tiene memoria para recordar todos los puntos que antes no se podían acceder y ahora sí. “Já, ahora por tener el doble salto pude abrir la puerta de antes, será más fácil volver ahora”. Por ejemplo: En el primer Darksiders la zona del desierto es un agobio porque te persigue un enemigo que en la arena es más rápido que tú, eso hasta que desbloqueas la habilidad de llamar a tu caballo y te haces capaz de cabalgar sin que nadie te detenga
¿Cómo reconocemos un Metroidvania?
Se puede decir que el factor para reconocer un Metroidvania de otros juegos de aventura reside en observar si las habilidades que obtiene el personaje están intrínsecamente ligadas a su capacidad para explorar el mundo y el juego se basa en esta mecánica de desbloquear habilidades, por ejemplo: Un juego con una puerta cerrada que te exige encontrar una llave para abrirla no se convierte enseguida en un Metroidvania, un juego en el que la llave esté al otro lado de un risco, pero ya desbloqueaste de antes la habilidad de trepar para llegar a ella y por eso puedes abrir la puerta sí sería un Metroidvania.
No obstante, lo que dije antes se mantiene, los Metroidvania son los que basan su mecánica de exploración principalmente en este sistema de desbloqueo de habilidades, no todo juego que la usa lo definen como tal, tampoco es que conlleve a otra cosa, solo es para tener claridad en el asunto. Ejemplos: Pokémon Diamante tiene este sistema de los MO para desbloquear zonas, pero no busca centrarse en esa mecánica como el foco del juego, lo que hace que no se lo suela categorizar como un Metroidvania; Hollow knight basa toda su jugabilidad en desbloquear habilidades para explorar su mundo subterráneo y eso lo hace un Metroidvania.
¿Por qué se llama así?
La explicación del nombre de esta rama de juegos es bastante sencilla de comprender: Metroidvania proviene de la mezcla de los nombres Metroid y Castlevania, juegos que fueron pioneros en el uso de esta mecánica y la popularizaron, tan simple como eso, con ello ya se hacía más fácil reconocer a otros juegos que usaran estas mecánicas como eje principal de su exploración.
Recomendaciones de este género
Para los que se quieren adentrar en este género, pero quieran algo un poco diferente a las recomendaciones habituales, puedo recomendar los siguientes títulos: The Messenger, con una estética antigua sin dejar de presentarte una historia interesante y una jugabilidad divertida, Guacamelee!, centrado gran parte en el humor, la parodia y las referencias a la cultura pop y si buscas algo un poco diferente dentro del género quizá te pueda interesar Carrion, un juego en el que podrás ser el monstruo y no el que tiene miedo de él.
Carrion sounds interesting!! Being the monster instead of the one afraid of the monster... I can also recommend Monster Sanctuary, another fantastic Metroidvania. 🙂
Hey, I have heard about that one but actually havent played it, I should give it a look ☺️👌
Definitely! I only tried it out the other week and it was really fun. Main reason I thought of it when I was reading this post. 😅
WUAO...este #post está increíble...ahora me toca ver cuál de los juegos que he disfrutado tienen está mecánica que hasta el día de hoy no conocía...
Muchísimas gracias por traer este tema tan interesante.
The best one I can think of is Last of Us.
Do You see it like a metroidvania?🤔 I'm really interested in pointing where because I don't remember any part that would fit, You really got My attention there 🤔
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