[ENG/ESP] Video games are the main source of entertainment for the new generations. / Los videojuegos son la principal fuente de entretenimiento para las nuevas generaciones.

in Hive Gaming3 years ago

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Gamers and videogames are modernising traditional societies. / Los jugadores y los videojuegos están modernizando las sociedades tradicionales

Video games are no longer a topic only for and by young people. The Millennial generation, for example, has not emerged as an isolated case, nowadays it is not so rare to live in a family in which the first generation of gamers is not represented: video games have a certain age, and many gamers of the first hour, those young people who before 2000 were no more than twenty years old, are now adults, perhaps married with children.

I personally have several gamer friends who are now married and who will undoubtedly pass on their passion for gaming to their children, directly or indirectly, because they continue to actively play. Similarly, although my father has never been a regular gamer, we have played a few games of early versions of San Andreas together and he - albeit to a lesser extent - also has a rough knowledge of famous genres and franchises.

Undoubtedly, each generation has its own tastes and gaming habits. But this is something that is not limited to video games alone, but is an aspect of the cultural industry and life in general, such as clothing, food, passion for movies or series, etc., and video games are no exception.

Gaming has changed profoundly in recent years, and the video game that Baby Boomers first approached is very different from the one enjoyed by Generation Z or Millenials.

The video game sector has been the subject of several surveys lately as it has become a multi-million dollar a year industry, trying to capture gaming preferences and attitudes, and in this case, the data analysis has been carried out by the well-known international consultancy firm Newzoo, which has statistically shown a global vision of the gaming market in 2021, analysing the gaming habits of a representative sample of four generations of players (instead of the two most popular ones usually analysed, such as Millenials and Gen Z): Baby Boomers (between 56-65 years), Gen X (between 41-55 years), Millennials (between 2 5-40 years) and Gen Z (between 10-24 years).

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Los videojuegos ya no son un tema sólo de y para los jóvenes. La generación Millenial, por ejemplo, no ha surgido como un caso aislado, hoy en día no es tan raro vivir en una familia en la cuál no esté representada la primera generación de jugadores: los videojuegos tienen una cierta edad, y muchos jugadores de la primera hora, aquellos jóvenes que antes del 2000 no superaban los veinte años son ahora adultos, quizás casados y con hijos.

Personalmente tengo varios amigos jugadores que ya están casados y que transmitirán sin lugar a dudas su pasión por el gaming a sus hijos, directa o indirectamente, porque continúan activamente jugando. Del mismo modo, aunque mi padre nunca ha sido un jugador habitual, hemos jugado juntos unas cuantas partidas de San Andres en sus primeras versiones y él -aunque en menor medida-también tiene un conocimiento aproximado de géneros y franquicias famosas.

Indudablemente, cada generación tiene sus propios gustos y hábitos de juego. Pero es algo que no se limita a los videojuegos solamente sino que es un aspecto que hace parte de la industria cultural y de la vida en general, como es la vestimenta, la comida, la pasión por el cine o por las series, etc. y los videojuegos no son una excepción.

El gaming ha cambiado profundamente en los últimos años, y el videojuego al que se acercaron por primera vez los Baby Boomers es muy diferente del que disfruta la Generación Z o los Millenials.

El sector de los videojuegos ha sido últimamente objeto de diversas encuestas al haberse transformado en una industria que mueve millones de dólares al año, tratando de captar preferencias y actitudes para el juego, y en este caso, el análisis de los datos ha estado a cargo de la conocida empresa consultora internacional Newzoo, que ha mostrado estadísticamente una visión global del mercado del juego en 2021, analizando los hábitos de juego de una muestra representativa de cuatro generaciones de jugadores (en lugar de las dos más populares que habitualmente se analiza como lo son los Millenials y la Gen Z): Baby Boomers (entre 56-65 años), Gen X (entre 41-55 años), Millennials (entre2 5-40 años) y Gen Z (entre 10-24 años).

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The four generations of gamers analysed allow us to define a much broader structure in the gaming industry. / Las cuatro generaciones de jugadores analizadas permiten definir una estructura mucho más amplia en la industria del gaming.

The entertainment of the future has broken down generational barriers. / El entretenimiento del futuro ha derribado las barreras generacionales.

In this respect, the studies carried out leave no room for doubt: video games are the main source of entertainment for the new generations, in other words, they are the entertainment of the future.

Gaming, as a cultural instrument, has penetrated this sector of the industry slowly and gradually but steadily, gradually banishing old taboos that for decades have labelled them in an unseemly manner, from the accusation of corrupting young minds to - most frequently - making an exaggerated use of leisure and free time.

Nowadays, no one is surprised that a young person makes video games a regular fixture in his or her daily life, demonstrating the penetration that video games have reached in entertainment habits, to the point of representing the most important recreational activity for the so-called Generation Z. Even -in some games- their cultural added value has been recognised, especially in strategy, civilisation, logic and other games that go far beyond the traditional fighting and shooting games.

Other entertainment factors such as television, cinema but especially reading have undergone remarkable changes in the passage from one generation to the next. To put it another way, people used to read much more than they do now. And traditional TV with its traditional and pre-fixed schedules and static programming has been replaced by the dynamicity of streaming platforms like NetFlix, Amazon and others. However, gaming has managed to remain the link between one generation and another. Music itself is the only market in this cultural industry that has been able to adapt, like video games, to the times more quickly, even if Napster at the time and now Sotify are setting a different course, but the passion remains.

Generation Z and Millenials have adapted very quickly to social networks and the gaming that is developing within them. Millenials use them not only for work but also for leisure, an experience that, apart from the statistics and surveys that I point out, I observe on a daily basis from my personal experience. On the other hand, the members of the so-called Generation Z not only spend a large part of their free time playing video games, but many of them do so in a proportion of 80%, 8 out of 10! And in good company.

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Generation Z spends much of its free time playing games, followed closely by Millenials and a little further behind by GenX./ La generación Z pasa gran parte de su tiempo libre jugando seguida muy de cerca por los Millenials y un poco más atrás por la GenX

En este aspecto los estudios realizados no dejan lugar a dudas: los videojuegos son la principal fuente de entretenimiento de las nuevas generaciones, en otras palabras, son el entretenimiento del futuro.

El gaming, como instrumento cultural, ha penetrado en este sector de la industria en manera lenta y paulatina pero constante, desterrando poco a poco viejos tabúes que durante décadas los han tetiquetado de manera poco decorosa, desde la acusación de corromper las mentes juveniles hasta -la más frecuente- hacer un uso exagerado del ocio y del tiempo libre.

En la actualidad nadie se sorprende que una persona joven haga del videojuego una cita habitual en su vida cotidiana evidenciando la penetración que han alcanzado los videojuegos en los hábitos de entretenimiento, hasta el punto de representar la actividad recreativa más importante para la llamada Generación Z. Incluso -en algunos juegos- ha sido reconocido su valor agregado cultural especialmente en los juegos de estrategia, civilizaciones, lógica y otros que van mucho más allá d elos tradicionales juegos de combates y disparos.

Otros factores de entretenimiento como la televisión, el cine pero especialmente la lectura han experimentado notables cambios en el paso de una generación a otra. Para decirlo en otras palabras, antes se leía mucho más que ahora. Y la TV tradicional con sus horarios tradicionales y prefijadas de acuerdo con su programación estática han sido substituídos por la dinamicidad de las plataformas de streaming como NetFlix, Amazon y otras. Sin embargo el gaming ha logrado mantenerse como nexo de unión entre una generación y otra. La misma música es el único mercado de esta industria cultural que ha sabido adaptarse, como los videojuegos, a los tiempos más rápidamente aunque Napster en su momento y ahora Sotify estén marcando otros rumbos, pero la pasión se mantiene vigente.

La Generación Z y los Millenials se han adaptado con suma rapidez a las redes sociales y al gaming que esté desarollando dentro de las mismas. No sólo los Millenials las usan para el trabajo sino también para el ocio, una experiencia que aparte de lòas estadísticas y encuestas que señalo la observo cotidianamente desde mi experiencia personal. Por su parte los integrantes de la llamada Generación Z no sólo pasan gran parte de su tiempo libre jugando a los videojuegos, sino que muchos de ellos lo hacen en una porpoción del 80%, 8 de cada 10! Y en buena compañia.

Widespread dissemination of gambling does not mean losing our eating habits. / La difusión generalizada del juego no significa perder nuestros hábitos alimenticios.

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Contrary to what has been argued for years, video games have helped to bridge the generation gap as a link to family unity. / A diferencia de lo que se ha venido sosteniendo por años los videojuegos han contribuído a eliminar la brecha generacional como nexo de unión familiar.

What is surprising about this study is the regularity with which not only Millennials but also Generation X, a generation that because of their age has generally been excluded from this type of analysis, play games, as if to corroborate the new direction that video games are taking today. Reserving video games only for the very young has become a metropolitan legend!

And let's not talk about the Baby Boomers, those we could euphemistically call today our beloved grandparents, in which case the difference is greater, but still represents a significant 42%! This is not a statistic to go unnoticed as they spend almost half of their leisure time playing games.

These statistics further widen the spectrum of gaming in what has long been called the generation gap, the video games industry is helping to eliminate it and to establish a link between one generation and another, so we could safely say that most people between the ages of 10 and 65 are gamers, albeit to different extents and in different proportions.

Another part of the study highlights that our children (Generation Z) spend more than an hour a day on average playing video games. Without neglecting their eating habits.

It is evident that for most users, video games are an oasis of peace in the daily routine regardless of their age or generational frame, including their own real competition with its logical stress load.

Just like any other professional athlete trains before competing, professional gamers spend several hours playing games as a mere entertainment not only to keep fit but also to disconnect from the stress and burdens of everyday life.

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Playing a lot also means playing together: the widespread diffusion of play. / Jugar mucho significa también jugar entre todos: la difusión generalizada del juego.

Lo sorprendente de este estudio es ver la regularidad con la que juegan no solo los Millennials sino también la generación X, una generación que por su edad generalmente ha sido ecluída de este tipo de análisis, como para corroborar el nuevo rumbo que está tomando los videojuegos en la actualidad. Lo de reservar los videojuegos solo para los más jóvenes ha pasado a ser una leyenda metropolitana!

Y no hablemos de los Baby Boomers aquellos que eufemísticamente hoy podríamos llamar nuestros queridos abuelos, en cuyo caso la diferencia es mayor, pero sigue siendo representando un importante 42%.! No es un dato para pasar inobservado ya que pasan casi la mitad del tiempo de su ocio jugando.

Estas estadísticas amplían mucho más el espectro del gaming en lo que por mucho tiempo fue llamada la brecha generacional, la industria de los videojuegos está contribuyendo a eliminarla y a establecer un nexo de unión entre una y otra generación, por lo que podríamos afirmar sin temor a equivocarnos que la mayoría de las personas entre 10 y 65 años son jugadores, aunque en distinta medida y proporciones.

Otra parte del estudio destaca que nuestros hijos (Generación Z) pasan más de una hora al día de media jugando a los videojuegos. Sin descuidar sus hábitos alimenticios.

Es evidente que para la mayoría de los usuarios, los videojuegos son un oasis de paz en la rutina diaria prescindiendo de su edad o su encuadramiento generacional, incluyendo la competición verdadera y propia con su lógica carga de estrés.

Asi como cualquier otro deportista profesional se entrena antes de competir los gamers profesionales destinan varias horas al juego como un mero entretenimiento no solo para mantenerse en forma sino también para desconectarse del estrés y las cargas cotidianas.

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Hive dividers/Hive separadores: The Peak Studio.

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Thank you for supporting my content @poshtoken.

Creo que algo escencial para entender esto radica en la versatilidad que tiene el medio por naturaleza, un videojuego pueden ser muchísimas cosas... no todo es un triple AAA intimidante con cientos de mecánicas por dominar, en términos muy generales es una forma de arte que te permite tomar el mando de las acciones, es un concepto simple pero que atrae demasiado... al menos para las nuevas generaciones.

Es verdad, debe ser uno de los temas más difíciles de analizar entre los representantes de la "nueva" y de la "vieja" generación.

Entre los que lo consideran un pasatiempo, aquellos que lo demonizan y aquellos fanáticos que pasan horas y horas jugando.

Creo que como todas las cosas es justo encontrar un equilibrio. Entiendo que es un pasatiempo que puede llegar a ser didáctico. Para aquellas personas al menos a las cuáles el concepto de "didáctica" interese algo.

Saludos y gracias por comentar @richardalexis.

El gaming es para todas las edades y ahora aun mas con la salida de los nft

Los videogames como tales ya no son patrimonio de los más jóvenes y la gente se acerca a ellos como medio alternativo de entretenimiento.

Gracias por comentar @mijaildiaz.

Son para todas las edades, además ya salió plataformas cloud gaming y los juegos nfts.
revisa twitch trovo entre otras plataformas.