Lo invisible del diseño de niveles

in Hive Gaming4 years ago

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Introducción

La imagen que ustedes pueden ver a continuación pertenece a "Half Life 2" y es el inicio de uno de los mejores niveles jamás hechos en algún videojuego, no solo por su diseño que es una obra maestra de por si, también lo es por como te presenta en su entorno toda la narrativa, cómo pasa de un FPS con una ligera influencia a las plataformas a convertirse completamente en un juego de terror que hasta el sol de hoy solo ese nivel se puede considerar más terrorífico que muchos juegos que se basan en el terror como género principal.

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Este nivel se llama "No vayan por Ravenholm", un lugar completamente prohibido en el juego, donde minutos antes de llegar te dicen específicamente que no vayan por ahí cueste lo que cueste, pero ustedes saben, cosas de la vida te hacen terminar ahí.

Al empezar ves un lugar completamente oscuro y desolado, notas que hay más basura de lo usual, una nave de Headcrab's estrellada y la mitad de un cuerpo colgado, ya sabes que no estás en un lugar para nada amigable, que te hace sentir incomodo.

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¿Qué quiero decir con eso? Que a pesar de que en diseño y arquitectura no cambia mucho que digamos a la ciudad al inicio de la historia, solo por mostrarte esas señales te da a entender que tendrás que jugar diferente.

Al seguir adelante entras en una casa y lo primero que ves es un Zombie picado a la mitad con una cuchilla y unas bombonas de gas, a primera vista no pasa nada si no puedes relacionar las cosas y sigues adelante.

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Ya cuando entras en la habitación al lado ves que está llena de Zombies, bien sabes que matando solo a uno te hace gastar muchas balas, sea con la pistola común o SMG, entonces volteas a ver el zombie que está por la mitad y se te ocurre usar las cuchillas, al usarlas sabes que descubriste la mejor arma jamás hecha en algún videojuego (por no decir la mejor).

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Sinceramente a pesar de ser un juego de 2004 pues este momento lo sientes demasiado placentero, o sea LOS PICAS POR LA MITAD Y LISTO, es un arma ilimitada, solo tienes que tener cuidado de que no se pierdan las cuchillas y eres completamente invencible.

Opcional: En caso que no uses las cuchillas también hay disponible una pequeña bombona que sirve como un pequeño lanza-granadas que aparte de quemarlos por completo pues la explosión sirve como una granada y daña a los otros enemigos.

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Todo lo que acaban de ver no es una guia para pasarse el nivel ni nada parecido, es solo una mínima muestra de como un nivel bien diseñado te enseña completamente su gameplay (o manera de jugarlo).

Saber leer tu entorno es vital.

En este post te quiero mostrar como funciona un diseño, que te lleva de la mano sin tú darte cuenta.

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Mario... El nivel 1-1 de "Mario Bros", uno a simple vista puede ver un nivel más y ya, pero pues no es un "simple" o "Nivel más" y ya, este inicio de nivel está diseñado para que tú como jugador aprendas desde el inicio como funciona absolutamente todo.

Aprendes que los bloques con signo de interrogación te dan Monedas (Puntos) o bien pueden ser hongos (Power Up's"), también que puede romper bloques para facilitar el camino, que si avanzas no hay vueltas atrás y sobretodo que ese Goomba es tu enemigo y si te toca tú mueres, que si saltas sobre él, él muere.

¿Ves a lo que me refiero con todo esto? Un buen diseño de nivel es invisible, te guía, te da libertad o te lleva de la mando sin darte cuenta como lo hacen los juegos de Naugthy Dog, Arkane Studios o Valve Corporation.

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Juego: Uncharted 4
Estudio: Naughty Dog

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Juego: Dishonored 2: Death Of The Outsider
Estudio: Arkane Studios

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Juego: Portal 2
Estudio: Valve Corporation

Conclusión

Pienso hacer otro post siguiendo y profundizando la idea principal de este, de como funciona el diseño de videojuegos, quería que fuera un abre-boca de una sección fija en mi blog, donde tomaremos varios juegos y analizaremos un nivel especifico, donde también aceptaré sugerencias en los comentarios y sobretodo aprendamos de este bello arte.

Espero que les haya gustado, compartan, apoyen, den like, voten y todo lo que hace la buena gente, se les quiere y nos vemos en otro post.

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Un ejemplo perfecto es todo el tramo inicial de Zelda Ocarina of Time. Sales del bosque Kokiri ya sabiendo todo lo que necesitas saber para jugar tranquilamente el resto del juego, muy buen análisis.

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