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CARD REVIEW: PIRATE CAPTAIN
Continuando a ideia de fazer reviews sobre cartas específicas de Splinterlands, hoje eu falarei sobre uma carta que vai liderar suas unidades físicas rumo a vitória, este é o Pirate Captain.
Esta unidade do elemento de Água tem funções diferentes dependendo do level que você utilizá-lo e pode ser um pouco difícil escolhê-lo de maneira otimizada por conta da mescla estranha de habilidades, mas eu tentarei facilitar nossas escolhas ao longo desta publicação.
Vamos fazer essa abordagem na seguinte ordem:
- Estatísticas e Habilidades;
- Distribuição e Preços;
- Regras de combate;
- Batalhas.
ESTATÍSTICAS E HABILIDADES
O Pirate Captain não possui as melhores estatísticas do mundo, mas considerando o seu baixo custo de mana ele pode servir como uma boa unidade para partidas de baixíssima mana disponível, utilizando sua habilidade Snipe para derrubar unidades da linha de trás que possam estar oferecendo algum suporte como cura ou debuffs.
Sua principal evolução ocorre a partir do level 6, porém se você não puder utilizá-lo nesse level (seja por não querer investir, não possuir invocador ou não estar na liga adequada), ao menos tente utilizá-lo no level 2 pois você terá o aumento de +1 de Dano que fará toda a diferença na sua ofensividade.
Seu objetivo principal nessas partidas de mana menor é realmente utilizá-lo para derrubar suportes que estão protegendo o tank inimigo, deixando o caminho livre para sua composição poder eliminá-lo depois. Entretanto se você possuí-lo no level 6 a sua função já altera completamente. Você não mais precisará utilizá-lo apenas em partidas de baixa mana pois com a habilidade Inspire ele será muito útil em composições com muitos assassinos ou com regras que beneficiem as unidades físicas, mas falarei mais sobre isso daqui a pouco.
DISTRIBUIÇÃO E PREÇOS
O Pirate Captain está no jogo desde as primeiras edições e possui duas versões, sendo a Alpha mais antiga (e mais cara). Existem pouquíssimas unidades em circulação se compararmos com a quantidade que foram impressas e se você estiver disposto a investir em um level mais alto desta unidade é possível conseguir descontos de até 55%.
Ao observarmos os gráficos de preço dos últimos seis meses das versões Regular e Gold do Pirate Captain das edições Alpha e Beta, nós percebemos que ambas vem caindo ao longo dos meses (movimento normal que todo o mercado vem executando), mas percebam que a versão Alpha Gold permaneceu com pouquíssima variação de preço justamente por haver apenas 472 unidades dentro do jogo e só 5 delas estão no market.
Vamos observar de maneira facilitada quanto você precisaria gastar para alugar ou comprar o Pirate Captain nos leveis mais indicados para utilizar em batalha.
Alugar
0,10 DEC | 3,12 DEC |
Comprar
$ 2,00 | $ 30,50 |
Apesar de ser tão antiga e possuir poucas unidades, percebemos que seu preço está relativamente barato na versão Beta, sendo até uma opção interessante de compra a se considerar ao avaliarmos os preços atuais e a possibilidade da chegada de um invocador que seja interessante para os arqueiros que talvez possa chegar (suposição aleatoria) do airdrop da Legião do Caos.
REGRAS DE COMBATE
Existem muitas regras que podem combinar com o Pirate Captain, mas há outras regras que só são interessantes se você possuí-lo no level 6, então eu colocarei todas em uma mesma tabela e adicionarei o número 6 na frente da imagem para representar que ela só será boa neste level específico.
FAVORÁVEL | DESFAVORÁVEL | |
---|---|---|
Conseguir atacar a linha de trás com a habilidade Snipe pode potencializar bastante o dano explosivo do Blast . A Little League vai garantir que apenas unidades de baixo custo sejam escolhidas, aumentando a possibilidade de os alvos do Captain serem unidades mais frágeis e suscetíveis a serem abatidas por seu ataque snipe.
As demais regras favoráveis são focadas no Pirate Captain em seu level 6, pois é nesse momento em que ele se torna um verdadeiro capitão e inspira todas as unidades físicas aumentando o seu dano. Essas regras possibilitam que unidades com status mais poderosos possam atacar da linha de trás, conseguindo escolher cartas com bastante resistência e tendo o dano amplificado pelo Captain.
E apesar da Snipe ser uma vantagem ela também pode ser a maior fraqueza do Pirate Captain pois nem sempre essa habilidade será funcional e pode até atrapalhar bastante o dano do seu time. Mitigar dano não é uma ideia tão boa em Splinterlands e isso fica ainda pior se houverem habilidades que aumentam a durabilidade das unidades como as duas primeiras citadas, sendo válido mencionar também a regra Equalizer . Desperdiçar ataques em uma unidade secundária enquanto todos os inimigos focam o seu tank com certeza não será efetivo caso hajam muitas regras que protejam as cartas.
BATALHAS
Neste confronto todos os elementos estavam liberados e a mana disponível era baixa. Não havendo unidades mágicas devido a regra Lost Magic eu teria a certeza que a armadura seria efetiva nesse confronto, sendo assim optei por utilizar a invocadora Kelya Frendul para aumentar a velocidade e a proteção do meu time e escolhi o Pirate Captain para ser o responsável por aumentar o dano da composição. Isso permitiu que três das minhas unidades realizassem ataques com dano aumentado e conseguissem eliminar as unidades inimigas.
Neste confronto também optei por utilizar Kelya + Captain mas por motivos diferentes. Além do Blast ser uma habilidade que combina bem com o Captain, ele me permitiu montar uma composição com três unidades na linha de trás com 2 de ataque (seu buff aumentou o dano deles para 3, conseguindo potencializar o dano explosivo do Blast). Com todas as unidades causando um dano maior e ainda tendo o efeito explosivo amplificado ficou bem fácil derrubar todo o time do oponente.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
É preciso ter cuidado para não utilizar o Pirate Captain de maneira incorreta pois atacar a linha de trás sozinho pode ser um desperdício de dano que fará seu time perder. Entretanto, utilizá-lo da maneira correta poderá potencializar muito suas composições, servindo como um matador de curandeiros, debuffers e outros suportes que atrapalham bastante, além de ser um potencializador de dano para as unidades físicas a partir do seu level 6.
Muito obrigado a todos que leram até aqui, espero que tenham gostado. Se vocês curtirem meus conteúdos, peço que deixem o seu voto na postagem e sigam o meu perfil para poderem acompanhar as futuras postagens.
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© Ukyron3
CARD REVIEW: PIRATE CAPTAIN
Continuing the idea of reviewing specific cards from Splinterlands, today I will talk about a card that will lead your physical units towards victory, this is the Pirate Captain.
This Water element unit has different functions depending on the level you use it and it can be a little difficult to choose it optimally due to the strange mix of skills, but I will try to make our choices easier throughout this post.
Let's do this approach in the following order:
- Statistics and Abilities;
- Distribution and Prices;
- Combat rules;
- Battles.
STATISTICS AND ABILITIES
The Pirate Captain doesn't have the best stats in the world, but considering his low mana cost he can serve as a good unit for very low mana matches available, using his Snipe ability to take down backline units that might be offering some support like healing or debuffs.
Its main evolution occurs from level 6, but if you can't use it at that level (either because you don't want to invest, don't have a summoner or not being in the proper league), at least try to use it at level 2 because you will get the +1 Damage boost that will make all the difference in your offensiveness.
Its main objective in these lower mana matches is to really utilize it to take down supports that are protecting the enemy tank, leaving the way clear for your composition to be able to eliminate it later. However if you have it at level 6 its function already changes completely. You will no longer need to use it only in low mana games as with the skill Inspire it will be very useful in compositions with many assassins or with rules that benefit physical units, but more on that in a moment.
DISTRIBUTION AND PRICES
The Pirate Captain has been in the game since the first editions and has two versions, the older (and more expensive) Alpha. There are very few units in circulation compared to the amount that were printed and if you are willing to invest in a higher level of this unit you can get discounts of up to 55%.
When looking at the price charts for the last six months of the Regular and Gold versions of the Pirate Captain of the Alpha and Beta editions, we noticed that both have been falling over the months (normal movement that the entire market has been executing) , but notice that the Alpha Gold version remained with very little price variation precisely because there are only 472 units in the game and only 5 of them are on the market.
Let's see in an easy way how much you would need to spend to rent or buy the Pirate Captain in the most suitable levels to use in battle.
Rent
0.10 DEC | 3.12 DEC |
Buy
$2.00 | $30.50 |
Despite being so old and having few units, we noticed that its price is relatively cheap in the Beta version, being even an interesting purchase option to consider when evaluating current prices and the possibility of the arrival of a summoner that is interesting for archers which might come (random guess) from the Legion of Chaos airdrop.
COMBAT RULES
There are many rules that can match the Pirate Captain, but there are other rules that are only interesting if you have him at level 6, so I'll put them all in the same table and add the number 6 to the front of the image to represent that it will only be good at this specific level.
FAVORABLE | UNFAVORABLE | |
---|---|---|
Being able to attack the back line with the Snipe skill can greatly enhance the explosive damage of Blast . The Little League will ensure that only low cost units are chosen, increasing the possibility that the Captain's targets will be more fragile units and susceptible to being killed by his snipe attack.
The other favorable rules are focused on the Pirate Captain at his level 6, because that's when he becomes a true captain and inspires all physical units increasing their damage. These rules make it possible for units with more powerful stats to attack from the back line, being able to choose cards with a lot of resistance and having the damage amplified by the Captain.
And while Snipe is an advantage it can also be the biggest weakness of the Pirate Captain as this skill will not always be functional and can even greatly disrupt your team's damage. Mitigating damage is not such a good idea in Splinterlands and it gets even worse if there are abilities that increase unit durability like the first two mentioned, being also worth mentioning the Equalizer rule . Wasting attacks on a secondary unit while all enemies focus your tank will definitely not be effective if there are too many rules protecting the cards.
BATTLES
In this confrontation all elements were released and the available mana was low. No magic units due to Lost Magic rule I would be sure that the armor would be effective in this confrontation, so I chose to use the summoner Kelya Frendul to increase the speed and protection of my team and chose the Pirate Captain to be responsible for increasing the damage of the composition. This allowed three of my units to perform attacks with increased damage and managed to eliminate enemy units.
In this match I also chose to use Kelya + Captain but for different reasons. In addition to Blast being a skill that suits Captain well, it allowed me to build a composition with three units in the back row with 2 attack (his buff increased their damage to 3, managing to potentiate their explosive damage from Blast). With all units dealing higher damage and still having the explosive effect amplified, it was pretty easy to take down the opponent's entire team.
FINAL CONSIDERATIONS
Care must be taken not to use the Pirate Captain incorrectly as attacking the back row alone can be a waste of damage that will make your team lose. However, using it correctly can greatly enhance your compositions, serving as a killer of healers, debuffs and other supports that get in the way, as well as being a damage booster for physical units from level 6 onwards.
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