Leaving providence, trust the good in you [Eng-Esp]

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Disclaimer: La portada de este post, todos los elementos gráficos e imágenes aquí expuestas sobre un juego ficticio han sido creada en su totalidad por mi, utilizando photoshop y fotos sin copyright sacadas de Unsplash, un servicio gratuito de fotografías sin derechos de autor para uso libre, a quien competa, si llegara a ser necesario puedo compartir el archivo original PSD de la creación de esta pieza para su comprobación, sin embargo todos los derechos de esta imagen manipulada quedan sujetos a las políticas de privacidad de peakd y hive en su defecto, no me hago responsable por el uso indebido de futuros usuarios o de adjudicarse la propiedad intelectual, esta publicación con fines de entretenimiento es el único propósito de esta pieza.

Leaving Providence

Este es el prototipo para el juego que desarrollaría si tuviera la oportunidad y los recursos.

Leaving Providence es un juego con una narrativa un poco compleja en el que controlamos a 534n un sujeto de pruebas que se encuentra en uno de los edificios de Pronoia, un centro de investigaciones de la ciudad de Providencia, para conocer las intenciones de Pronoia 534n debe explorar los pasillos vacíos y niveles del centro de investigaciones, 534n descubre que han estado experimentando con el y otros sujetos con células no diferenciadas para manipular sus genes e inducirle a través sueños, experiencias que nunca habían sido suyas.

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Luego descubre que Pronoia era antiguamente un centro de rehabilitación para los presos de la ciudad de Providencia, que tuvo que cerrar hace muchos años por prácticas poco éticas, las pistas sobre lo que una vez fue pronoia se encuentran esparcidas por los niveles en forma de archivos clasificados que 534n debe ir recolectando y ensamblando de manera coherente para poder descubrir por qué se encuentra ahí.

Leaving Providence tiene un enfoque muy marcado hacia su narrativa y los monólogos de 534n, y aunque es uno de los aspectos que más valoro en los video juegos no podía dejar por fuera los elementos mecánicos, es un juego en primera persona que busca resaltar la sensación de desasosiego que presenta 534n cada vez que se encuentra con una laguna de su mente, las mecánicas son simples y concisas, caminar, saltar, correr, trepar, esquivar, disparar, y se incluye en la mecánica el uso de habilidades automáticas para representar el hecho de que 534n no sabe porque es capaz de manipular por ejemplo computadoras con tal facilidad, la jugabilidad esta orientada a los puzzles de plataforma para avanzar y la exploración para conseguir las piezas que ayuden a 534n a comprenderse a si mismo y al jugador a comprender la historia.

Sean Doe.

534n es el personaje principal y conductor de esta historia, en primer lugar se despierta por culpa de un error en una de las máquinas que se suponía debía vigilar sus signos vitales mientras cumplía con un protocolo de incubación de células mesenquimaticas (células que tienen la capacidad de transformarse a través de ciertos procesos en otro tipo de células)

534n pronto empieza a sentirse extraño y a tener dolores de cabeza cada vez que intenta recordar como era su vida, cuando se acerca a una de las mesas logra tomar una silla que se encontraba en el otro extremo, sin entender realmente cómo lo hizo se siente confundido y entre torpes movimientos logra llegar hasta un ordenador donde accede a la base de datos sin complicaciones, esto le resulta extraño puesto que no recuerda tener pericia alguna con las computadoras,

534n no conoce su nombre verdadero, por el tatuaje en su frente 534n que en primer lugar lo reconoce como letras que comprende como Sean y su apellido que es el que generalmente se le otorga a los cadáveres o pacientes en hospitales que no han sido identificados aun Jon Doe masculino y Jane Doe femenino. es así como el mismo se bautiza como Sean Doe.

El comportamiento de Sean durante todo lo que llevamos conociéndolo y controlándolo es pasivo, es una persona muy sosegada, no se impresiona con facilidad y tiende a mantener la calma, para su sorpresa cuando encuentra un archivo identificado con el código que tiene en su frente lee una descripción que para nada tiene que ver con el, Sean era un matón, vivía en la parte baja de la ciudad, se dedicaba a ser el matón de quien le pagara lo suficiente, acumulaba múltiples denuncias por comportamiento agresivo en lugares públicos y en última instancia había sido arrestado por asesinar brutalmente a un hombre en un bar luego de una discusión acalorada.

Pronoia en contexto.

Hasta ahora he hablado sin reparo del experimento (o series de experimentos) que se han llevado a cabo dentro de las instalaciones de Pronoia, y que han sido permitidos por el gobierno de la ciudad de Providencia.

La conciencia es un misterio para la ciencia moderna y se proyecta que se mantenga oculto por mucho tiempo, sin embargo para la sociedad avanzada pero distópica de Providencia es una realidad alcanzable a través de los procesos genéticos de manipulación celular, el moldearla a conveniencia de cada uno, para la ciudad de providencia tener presos, delincuentes y personas con malos comportamientos es una vergüenza, representa atrasos y una mancha en su fachada perfecta, es por ello que se vieron tentados a manipular a estos individuos para convertirlos en una adición positiva para los límites de su sociedad pulcra y correcta.

Aunque esto visto desde un punto de vista puramente altruista puede parecer una solución incluso realista, el enfoque de Leaving providence es conocer las consecuencias que esto puede traer a las personas que se someterán (involuntariamente, recordemos que son llevados a la fuerza desde las cárceles para hacer las pruebas) a este tratamiento, Sean quedó pausado en medio del proceso, mientras se estaban implantando sus recuerdos falsos, sobre como había hecho una carrera como programador, como había perdido a su familia en un accidente y otras cosas que vistas con ojos personales pueden resultar macabras, es por eso que presenta este conflicto interno entre quien realmente es y en quien están intentando convertirlo.

Leaving Providence, es en esencia...

El mensaje que intenta dejar esta experiencia es el de descubrirse nuevamente, entender que puedes aprovechar las nuevas oportunidades.

Y por otro lado dar un mensaje sobre lo que somos realmente como personas, hasta que punto podemos considerara que somos los mismos si cambian o alteran una gran parte de lo que nos compone.

¿Son nuestras células que hacen el trabajo de mantenernos vivos, responsables por nuestro comportamiento?.

"Soy lo que la gente dice que soy, o soy lo que yo digo que soy"

Las preguntas existenciales que invaden la mente humana desde que aprendimos a mirar a las estrellas forman parte del contexto de descubrimiento que impregna a este juego, el viaje de Sean a través de las instalaciones de Pronoia y posteriormente explorando las calles de Providencia son el escenario ideal en el que el conflicto entre su pasado y lo que debe aceptar que es ahora toma lugar, aunque decida o no quedarse y aceptarlo tranquilamente (sorpresa, decisión del jugador basado en lo que considere correcto, luchar por recuperar su personalidad aunque esto implique ser un matón o aceptar que lo que le tocó es por su bien y el de los demás).

Ambientación.

Resulta un poco complicado explicar la ambientación del juego sin tener elementos reales creados a partir de la idea del juego, pero trataré de representarlos lo mejor que pueda con imágenes.

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Fuente

Los escenarios dentro de las instalaciones de pronoia son muy similares a edificios de oficinas con obvias excepciones porque no están todo el tiempo operados por personas sino por autómatas que no requieren espacios fijos de trabajo, es por ello que en muchas locaciones hay precipicios llenos de cableados y rieles de transporte.

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por su parte la ciudad de providencia tiene un estilo tecno-neon punk de una ciudad antigua, reconstruida y que de sus cenizas ha nacido una metrópolis automatizada y moderna, relegando a quienes no estén dispuestos a avanzar con la ciudad a la periferia, donde vivía Sean.

El papel del jugador.

Como mencioné antes, la experiencia busca debatir los límites borrosos de lo que entendemos como consciencia, durante y mediante su jugabilidad el jugador tiene la potestad de ir tomando decisiones que alteran realmente el curso de los sucesos de una forma paulatina pero evidente, se presentan opciones (no de selección, sino de acción) para que el jugador decida de que manera llevar al personaje, formas pacifistas donde actúa con sigilo para escapar e ir completando los puzzles con cabeza o de manera agresiva como sería el antiguo Sean, recogiendo armas y rompiendo puertas y paredes porque la frustración de los puzzles pudo más que el, el desarrollo de un título de este tamaño podría llevar unos cuantos años teniendo un equipo de desarrollo mediano y un presupuesto no tan exagerado, por lo menos para adaptarlo a las consolas modernas con los gráficos a tope, por ahora solo tendrá que ser una idea y un sueño.

Muchas gracias por leer hasta el final, hasta la próxima.

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Disclaimer: The cover of this post, all the graphic elements and images exposed here about a fictional game have been created entirely by me, using photoshop and photos without copyright taken from Unsplash , a free photography service without copyright for free use, to whom it may concern, if necessary I can share the original PSD file of the creation of this pieces for verification, however all Rights of this manipulated image are subject to the privacy policies of peakd and hive, failing that, I am not responsible for the improper use of future users or to be awarded the intellectual property, this publication for entertainment purposes is the sole purpose of this part.

Leaving Providence

This is the prototype for the game that I would develop if I had the opportunity and the resources.

Leaving Providence is a game with a somewhat complex narrative in which we control 534n a test subject who is in one of the buildings of Pronoia, a research center in the city of Providence, to know the intentions of Pronoia 534n must Explore the empty corridors and levels of the research center, 534n discovers that they have been experimenting with him and other subjects with undifferentiated cells to manipulate their genes and induce dreams and experiences that had never been his.

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Then he discovers that Pronoia was formerly a rehabilitation center for inmates of the city of Providence, which had to be closed many years ago due to unethical practices, the clues about what was once Pronoia are scattered throughout the levels in the form of archives. classifieds that 534n must be consistently collecting and put together in order to discover why is he there.

Leaving Providence has a very strong approach towards its narrative and the 534n monologues, and although it is one of the aspects that I value the most in video games, I could not leave out the mechanical elements, it is a first-person game that seeks to highlight the sensation of restlessness that 534n presents whenever he encounters a gap in his mind, the mechanics are simple and concise, walking, jumping, running, climbing, dodging, shooting, and the use of automatic skills to represent the fact that 534n does not know because he is able to manipulate computers with such ease, for example, the gameplay is oriented to platform puzzles to advance and exploration to get the pieces that help 534n to understand himself and the player to understand the history.

Sean Doe.

534n is the main character and driver of this story, firstly he wakes up due to an error in one of the machines that was supposed to monitor his vital signs while complying with an incubation protocol for mesenchymal cells (cells that have the ability to transform through certain processes into other types of cells)

534n soon begins to feel strange and have headaches every time he tries to remember what his life was like, when he approaches one of the tables he manages to take a chair that was at the other end, without really understanding how he did it, he feels confused and between clumsy movements he manages to reach a computer where he accesses the database without complications, this is strange to him since he does not remember having any expertise with computers,

534n does not know his real name, due to the tattoo on his forehead 534n that in the first place recognizes it as letters that he understands as Sean and his surname, which is the one that is generally granted to corpses or patients in hospitals that have not yet been identified Jon Doe male and Jane Doe female. This is how he is baptized as Sean Doe.

Sean's behavior during all that we have known and controlled him is passive, he is a very calm person, he is not easily impressed and he tends to remain calm, to his surprise when he finds a file identified with the code that he has in his forehead he reads a description that has nothing to do with him, Sean was a bully, he lived in the lower part of the city, he dedicated himself to being the hitman of whoever paid him enough, accumulated multiple complaints for aggressive behavior in public places and in final instance, he had been arrested for brutally murdering a man in a bar after a heated argument.

Pronoia in context.

So far I have spoken without hesitation about the experiment (or series of experiments) that have been carried out within the facilities of Pronoia, and that have been allowed by the government of the city of Providence.

Consciousness is a mystery to modern science and it is projected to remain hidden for a long time, however for the advanced but dystopian society of Providencia it is a reality that is achievable through the genetic processes of cellular manipulation, shaping it to the convenience of each One, for the city of Providence to have prisoners, criminals and people with bad behavior is a shame, it represents delays and a stain on its perfect facade, that is why they were tempted to manipulate these individuals to turn them into a positive asset to the limits of his neat and correct society.

Although this, seen from a purely altruistic point of view may seem like an even realistic solution, Leaving providence's approach is to know the consequences that this can bring to people who will submit (involuntarily, remember that they are forced from the prisons to do the tests) to this treatment, Sean was paused in the middle of the process, while his false memories were being implanted, about how he had made a career as a programmer, how he had lost his family in an accident and other things that seen with personal eyes can be macabre, that is why it presents this internal conflict between who he really is and who they are trying to turn him into.

Leaving Providence, is in essence...

The message that this experience tries to leave is to discover yourself again, to understand that you can take advantage of new opportunities.

And on the other hand to give a message about what we really are as people, to what extent we can consider that we are the same if they change or alter a large part of what makes us up.

Are our cells, that do the work of keeping us alive, responsible for our behavior?

"I am what people say I am, or I am what I say I am"

The existential questions that invade the human mind since we learned to look at the stars are part of the context of discovery that permeates this game, Sean's journey through the facilities of Pronoia and later exploring the streets of Providencia are the ideal setting. in which the conflict between his past and what he must accept that he is now takes place, whether or not he decides to stay and accept it calmly (surprise, player's decision based on what they consider is correct, fight to regain his personality even if this implies being a bully or accepting that what has happened to you is for your own anf the greater good).

Atmosphere.

It is a bit difficult to explain the setting of the game without having real elements created from the idea of ​​the game, but I will try to represent them as best I can with images.

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Source

The scenarios within the pronoia facilities are very similar to office buildings with obvious exceptions because they are not operated all the time by people but by automatons that do not require fixed work spaces, which is why in many locations there are cliffs full of wiring. and transport rails.

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The city of Providence has a techno-neon punk style of an old, rebuilt city that has been reborn from its ashes an automated and modern metropolis, relegating those who are not willing to advance with the city to the periphery, where Sean used to live

The role of the player.

As I mentioned before, the experience seeks to debate the blurred limits of what we understand as consciousness, during and through its gameplay the player has the power to make decisions that really alter the course of events in a gradual but evident way, options are presented (not selection, but action) for the player to decide in which way to take the character, pacifist ways where he acts stealthily to escape and complete the puzzles using his head or aggressively as would be the old Sean, collecting weapons and breaking doors and walls because the frustration of the puzzles got the better of him, the development of a title of this size could take a few years with a medium development team and a budget not so exaggerated, at least to adapt it to modern consoles with full graphics, for now it will only have to be an idea and a dream.

Thank you very much for reading to the end, until next time.

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Me recordó a Detroit B Human, pero solo por la portada y el protagonista que es un papucho, además que la cuestión del tatuaje también se asemeja un poco. Creo que entendí perfectamente la esencia de los escenarios y también un poco de que trata. Es curioso, me pregunto si yo volvería a ser el mismo si alterasen mis recuerdos. Me hubiera gustado saber acerca de mecánicas que te gustaría implementar en el juego y también el estilo de juego que sería, aunque lo importante es el mensaje y la historia suena bastante interesante, al menos yo lo jugaría. ¡Gracias por participar!

sería algo parecido a the last of us en cuanto a jugabilidad.
así es, muchas gracias por tus comentarios.

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Oh, me encantó la historia. Está realmente interesante y plantea varias cuestiones filosóficas, como puedo observar la paradoja de Teseo es una de ellas, ¿sería realmente una persona la misma después de haberle cambiado gran parte de ella? Supongo que el juego tendría dos finales muy claros por lo que das a entender, en uno el personaje cambia su forma de ser para reintroducirse en la sociedad y en el otro sigue siendo el matón de siempre. Está bastante interesante todo.

si jaja, que bueno que te dieras cuenta de la paradoja de teseo, muchas gracias por tu comentario.