The many ways to explore a story [Eng - Esp] Las muchas formas de explorar una historia.

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Quiero comenzar como siempre con una alerta de spoilers, para quien quiera disfrutar esta experiencia en primera persona, sepa que voy a tocar temas relacionados con la historia del juego sin llegar a ser una reseña simple y vulgar del juego por completo, pero son necesarios para comentar los aspectos que destaco de la experiencia jugable, recomiendo mucho este juego por ser un título tan ligero pero a la vez con tanto para ofrecer, es como leer un libro corto con un argumento lineal que no llega a ser tedioso en ningún momento

Tiny room stories para móvil

Hace poco y después de mucho tiempo logré adquirir un equipo móvil que ya me hacía mucha falta (Motorola g30 para los más curiosos) y desde que lo compré no he dejado de indagar por todos los títulos que me había privado de disfrutar por no tener un equipo móvil que pudiera permitirme correr (siquiera a un mínimo) cualquiera de estos títulos.

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Después de muchas horas de vicio intenso a Pokémon Go (un poco desfasado pero por mi falta de equipo nunca pude echarle las horas que me habría gustado en su momento y en fin, nunca es tarde) decidí que sería una buena oportunidad para inmiscuirme en la lista de grandes éxitos (algunos desastres que comentaré en futuras publicaciones), y en la pantalla principal luego de bajar un par de juegos típicos como candy crush y "poker que se yo", me topo con la interesante portada de Tiny room stories .

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Tiny room se presenta como un juego de misterios en el que encarnamos a un detective que llega al suburbio donde vive su padre, sin embargo se encuentra con que el caserío está deshabitado y todas las casas parecen estar abandonadas, principalmente la de su padre, se encuentra desordenada, mesas volteada, cortinas y ventanas abiertas, fruta podrida en la cocina, sin explicación aparente, nuestro instinto es el de conseguir las pistas necesarias para desenmarañar el misterio que se presenta ante nosotros, por un lugar la principal mecánica jugable, obligada a adaptarse al medio que eligieron los desarrolladores (móvil) es la de point and click, sin embargo se asemeja más a una sala de escapes (scape room) que a un juego mediocre de tocar objetos y leer sus descripciones, tiene todos los elementos que hacen interesantes a una sala de escapes y los entrelaza de una forma inteligente, realmente me vi en la necesidad de soltar el teléfono y pensar con cabeza fría un puzle y volver a intentarlo luego de unos minutos.

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El puzzle maldito

Indagar por diversión

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Me parece destacable a la par que innovador (al menos para mí) la manera en que tiny room emplea su método de adaptación para optimizar recursos como una mecánica y detalle visual característico del propio juego, es algo parecido a lo que hacía silent hill en sus primeras entregas para Ps1, donde usaban una niebla que no te dejaba ver más allá de un par de pasos de distancia como recurso que añadía una atmósfera de suspenso y terror al juego cuando en realidad la consola no tenía la potencia suficiente para renderizar escenarios, personajes y elementos dentro de la pantalla al mismo tiempo, de esa forma la niebla tapaba todas las texturas que no se podían visualizar por no estar listas y a su vez imbuía el ambiente de intranquilidad y miedo implícitos.

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De esta forma Tiny room utiliza espacios recortados en un cubo perfecto para no sobrecargar con elementos innecesarios al procesador del teléfono con modelos 3d que no se estarían usando y de la misma forma sentar las bases de un elemento característico del juego donde se explora una habitación a la vez.

El flujo del juego

Entendiendo el flujo del juego como el ritmo empírico que se desarrolla desde que empiezas a jugar, continuando con la historia y finalizando con una sensación indiferentemente de cuál sea.

Como no podía ser de otra manera, tiny room tiene un ritmo pausado, toma impulso en el desenlace de sus misterios, cada puzle completado te deja con más ganas de completar el siguiente (sin mencionar que te hace sentir como si hubieras aprobado una materia de lo pesados que pueden llegar a ser) , es un tropo en los juegos de su estilo, ya sea por la carencia de cambios de ambientación o por el hecho de ser juegos mayormente centrados en una historia, tiny room prefiere desenvolverse y presentarse con calma para que el jugador tenga tiempo de acostumbrarse a sus mecánicas y su antes mencionado ritmo pausado.

Relación episódica

Hasta este momento, tiny room cuenta con un total de 5 capítulos que se pueden completar en dos horas cada uno aproximadamente, para ser un juego gratuito para móvil SIN ANUNCIOS me parece una falta de respeto no ir inmediatamente a descargarlo y jugar por lo menos el primer capítulo, no he consultado aún pero seguramente hay guías y videos en YouTube por si te quedas estancado en alguno de los puzzles del principio (no sientas pena si es así, nos pasa a los mejores).

El primer capítulo termina con un cliff hanger de la talla de Tarantino, creo que lo que más destaco del juego es el compromiso que tiene con su historia y como logró encontrar una forma interesante e innovadora de plantearla y desarrollarla, anexado a esto supongo que se encuentra mi hype por los siguientes capítulos que no dejo de ver con ojos de interés y asombro lo que tiene para ofrecer este juego, sin duda uno de los mejores juegos de puzzles e historias de investigación que he jugado en los últimos años.

Recomendadisimo para cualquiera que quiera pasar una tarde divertida con una buena historia, muchas gracias por leer hasta el final y hasta la próxima.

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I want to start as always with a spoiler alert, for those who want to enjoy this experience in the first person, know that I am going to touch on topics related to the history of the game without being a simple and vulgar review of the game completely, but they are necessary for comment on the aspects that I highlight of the playable experience, I highly recommend this game for being such a light title but at the same time with so much to offer, it is like reading a short book with a linear argument that does not become tedious at any time

Tiny room stories for mobile

Not long ago and after a long time I managed to acquire a mobile device that I already needed very much (Motorola g30 for the most curious) and since I bought it I have not stopped inquiring about all the titles that I had deprived myself of enjoying because I did not have a mobile equipment that could allow me to run (even at a minimum) any of these titles.

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After many hours of intense addiction to Pokémon Go (a bit outdated but due to my lack of equipment I could never give it the hours that I would have liked at the time and in short, it is never too late) I decided that it would be a good opportunity to interfere in the list of great successes (some disasters that I will comment on in future publications), and on the main screen after downloading a couple of typical games like candy crush and "poker that I know", I come across the interesting cover of Tiny room stories .

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Tiny room is presented as a game of mysteries in which we play a detective who arrives in the suburb where his father lives, however he finds that the village is uninhabited and all the houses seem to be abandoned, mainly his father's, he find untidy, overturned tables, curtains and open windows, rotten fruit in the kitchen, without apparent explanation, our instinct is to get the necessary clues to unravel the mystery that is presented before us, for a place the main playable mechanic, forced adapting to the medium chosen by the developers (mobile) is point and click, however it is more like an escape room (scape room) than a mediocre game of touching objects and reading their descriptions, it has all the elements that make interesting to an escape room and intertwines them in an intelligent way, I really felt the need to put down the phone and think with a cool head about a puzzle and try again r it after a few minutes.

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The cursed puzzle

Inquire for fun

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I find it remarkable as well as innovative (at least for me) the way that tiny room uses its adaptation method to optimize resources such as mechanics and visual details characteristic of the game itself, it is something similar to what silent hill did in first installments for Ps1, where they used a fog that did not let you see more than a couple of steps away as a resource that added an atmosphere of suspense and terror to the game when in reality the console did not have enough power to render scenarios, characters and elements within the screen at the same time, in this way the fog covered all the textures that could not be visualized because they were not ready and in turn imbued the atmosphere of implicit unease and fear.

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In this way, Tiny room uses spaces cut out in a perfect cube so as not to overload the phone processor with unnecessary elements with 3d models that would not be being used and in the same way lay the foundations of a characteristic element of the game where a room is explored the time.

The flow of the game

Understanding the flow of the game as the empirical rhythm that develops since you start playing, continuing with the story and ending with a feeling regardless of what it is.

How could it be otherwise, tiny room has a slow pace, gains momentum in the outcome of its mysteries, each completed puzzle leaves you wanting more to complete the next (not to mention that it makes you feel as if you had approved a matter of how heavy they can be) , it is a trope in games of its style, either due to the lack of changes in the environment or due to the fact that they are games mostly focused on a story, tiny room He prefers to unfold and present himself calmly so that the player has time to get used to his mechanics and his aforementioned slow pace.

Episodic relationship

Until now, tiny room has a total of 5 chapters that can be completed in approximately two hours each, to be a free mobile game NO ADS I find it disrespectful not to go immediately to download it and play at least the first chapter, I haven't consulted yet but surely there are guides and videos on YouTube in case you get stuck in any of the puzzles at the beginning (don't feel sorry if that's the case, it happens to the best of us).

The first chapter ends with a cliff hanger at Tarantinp's level, I think that what stands out the most about the game is the commitment he has with his story and how he managed to find an interesting and innovative way of posing and developing it, attached to this I suppose that it is find my hype for the following chapters that I keep seeing with eyes of interest and amazement what this game has to offer, without a doubt one of the best puzzle games and investigation stories that I have played in recent years.

Highly recommended for anyone who wants to spend a fun afternoon with a good story, thank you very much for reading until the end and until next time.

Sort:  

Tu reseña me ha provocado jugarlo, creo que lo jugaré.

No te vas a arrepentir

Un juego de misterios minimalista, lo quiero. Hace unos días la play store me recomendó uno, pero es más de lo mismo, veré que tal este.

Te vas a frustrar un poco, ahí sabes que es bueno

Igual que el LoL, chachu, buenísimo.