From the outside in.

in Hive Gaminglast year

This publication was also writen in SPANISH and PORTUGUESE.

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PCMag

Within the entertainment sector (in the simplest idea of this concept), video games represent a very efficient annual revenue. The financial profit is absurd in comparison, for example, with other competitors in the same sector (like music, for example) and much of this revenue happens, naturally, because of all the sales that happen when a new game is launched, or when Something happens that reignites the sale of old games.

All the detailed marketing work done by the studios is something that, obviously, also counts as something very positive for financial success, and another very important access route, but which ends up being something unnoticed by many people, is how much they themselves spend on a particular game when they pay to make optimizations. In this aspect, I refer to spending money from your own pocket and evolving within a game.

Naturally, it's more common to earn extra income by using play-to-earn games to do this. On the contrary, there are players who move the market in the opposite direction, feeding it with their own money when they begin, for example, to make improvements to the external structure of their characters with the aim of becoming increasingly influential characters within of a game, and with that, gain more notoriety and admiration among the collective.

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Money Times

Another point of interest, within this same context, is the interest of most players in always prioritizing the latest versions of consoles that are launched. This prioritization fuels the video game market because this exclusivity tends to cost a lot and brings in even more money from the real world, to promote the virtual world with a simple bias: supply and demand. This economic cycle is interesting because it subverts expectations in many spheres.

I find it very interesting to see how the electronic games industry manages to “manipulate” players into doing this. An inverse order of factors that end up favoring both sides: whoever spends the money doing this, in some way, feels happier and whoever receives that money does too. In fact, character optimization is a growing and very profitable trend in this sector, retaining consumer interest in your final product.


De afuera hacia adentro.

Dentro del sector del entretenimiento (en la idea más simple de este concepto), los videojuegos representan un ingreso anual muy eficiente. El beneficio económico es absurdo en comparación, por ejemplo, con otros competidores del mismo sector (como la música, por ejemplo) y gran parte de estos ingresos se deben, naturalmente, a todas las ventas que se producen cuando se lanza un nuevo juego, o cuando Sucede algo que reaviva la venta de juegos antiguos.

Todo el detallado trabajo de marketing que hacen los estudios es algo que, evidentemente, también cuenta como algo muy positivo para el éxito económico, y otra vía de acceso muy importante, pero que acaba pasando desapercibida para muchas personas, es cuánto gastan ellos mismos en un juego en particular cuando pagan para realizar optimizaciones. En este aspecto me refiero a gastar dinero de tu propio bolsillo y evolucionar dentro de un juego.

Naturalmente, es más común obtener ingresos adicionales utilizando juegos play-to-earn para hacer eso. Por el contrario, hay jugadores que mueven el mercado en dirección contraria, alimentándolo con su propio dinero cuando empiezan, por ejemplo, a realizar mejoras en la estructura externa de sus personajes con el objetivo de convertirse en personajes cada vez más influyentes dentro de una juego, y con ello, ganar más notoriedad y admiración entre el colectivo.

Otro punto de interés, dentro de este mismo contexto, es el interés de la mayoría de los jugadores por priorizar siempre las últimas versiones de las consolas que se lanzan. Esta priorización alimenta el mercado de los videojuegos porque esta exclusividad tiende a costar mucho y aporta aún más dinero del mundo real, para promover el mundo virtual con un sesgo simple: oferta y demanda. Este ciclo económico es interesante porque subvierte las expectativas en muchas esferas.

Me parece muy interesante ver cómo la industria de los juegos electrónicos logra “manipular” a los jugadores para que hagan esto. Un orden inverso de factores que acaban favoreciendo a ambas partes: quien gasta el dinero haciendo esto, de alguna manera, se siente más feliz y quien recibe ese dinero también. De hecho, la optimización de caracteres es una tendencia creciente y muy rentable en este sector, que mantiene el interés del consumidor en su producto final.


De fora para dentro.

Dentro do setor do entretenimento (na ideia mais simples desse conceito), os vídeos games representam uma receita anual muito eficiente. O lucro financeiro é absurdo em comparação, por exemplo, com outros competidores do mesmo setor (como a música, por exemplo) e muito dessa arrecadação acontece, naturalmente, por causa de todas as vendas que acontecem quando algum novo jogo é lançado, ou quando acontece algo que reacende à venda dos jogos antigos.

Todo o trabalho minucioso de marketing feito pelos estúdios é algo que, obviamente, também conta como algo muito positivo para haver o sucesso financeiro, e uma outra via de acesso muito importante, mas que acaba sendo algo desapercebido por muitas pessoas é o quanto elas mesmas gastam com algum determinado jogo quando elas pagam para fazer otimizações. Neste aspecto, eu me refiro a gastar dinheiro do seu próprio bolso e evoluir dentro de um jogo.

Naturalmente, é mais comum ter uma renda extra usando os jogos play-to-earn para fazer isso. Na contramão, existem os jogadores que movimentam o mercado na corrente inversa, alimentando-o com o seu próprio dinheiro quando eles começam, por exemplo, a fazer melhorias na estrutura externa dos seus personagens com o objetivo de se tornarem personagens cada vez mais influentes dentro de um jogo, e com isso, ganhar mais notoriedade e admiração no coletivo.

Outro ponto interesse, dentro desse mesmo contexto, é o interesse da maioria dos jogadores em sempre priorizarem as últimas versões dos consoles que são lançados. Essa priorização alimenta o mercado dos vídeos games porque essa exclusividade costuma custar muito caro e traz ainda mais dinheiro do mundo real, para fomentar o mundo virtual com um viés simples: oferta e demanda. Esse ciclo econômico é interesse, porque subverte expectativas em muitas esferas.

Eu acho muito interessante ver como a indústria dos jogos eletrônicos consegue “manipular” os jogadores a fazer isso. Uma ordem inversa de fatores que acabam favorecendo os dois lados: quem gasta o dinheiro fazendo isso, de alguma maneira, se sente mais feliz e quem recebe esse dinheiro também. Aliás, a otimização de personagens é uma tendência crescente e muito lucrativa nesse setor, fidelizando o interesse dos seus consumidores em relação ao seu produto final.

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