"3D 컴퓨터그래픽스 #5 - 애니메이션"에서 애니메이션의 원리를 말씀드리면서 원화(keyframe)가 있고, 그 사이를 이어주는 동화(in-between)이 있다고 말씀드렸죠? 3D 컴퓨터그래픽스에서는 애니메이터가 이 keyframe의 포즈(pose)를 잡아주면, 컴퓨터가 in-between을 자동으로 계산해주는 식으로 애니메이션됩니다. 이 때, keyframe사이의 서로 다른 포즈(pose)를 어떤 식으로 이어줄 것인지는 보통 애니메이션 커브(animation curve)에 의해 컨트롤 됩니다.
https://www.invisionapp.com/blog/crafting-easing-curves
위의 그림을 보시면 커브의 형태에 따라 애니메이션이 어떻게 달라지는 지 보실 수 있을 텐데요, 위의 그림은 2D이지만 3D에서도 원리는 동일합니다. 위의 그림은 단순한 움직임이라 커브가 단순하지만, 지난 글에서 설명드렸듯이 셋업된 캐릭터의 경우 각 컨트롤러에 대해 커브가 하나씩 만들어져서, 실제 캐릭터 애니메이션의 커브는 아래 그림처럼 무척 복잡해집니다.
그렇다면, 이렇게 복잡한 애니메이션 커브를 사람이 직접 하나 하나 제어한다는 게 좀 비효율적일 거라는 생각이 드시지 않나요? 물론, 애니메이션의 아트스틱한 디렉션을 중요하게 여기는 디즈니, 픽사, 드림웍스 같은 회사의 극장용 애니메이션에서는 사람이 애니메이션 커브를 주로 제어하긴 합니다만, 좀더 사실적인 동작이 필요하고, 제작 시간이 촉박한 실사 영화나 게임에서는 배우의 움직임을 읽어들여서 이를 애니메이션에 사용하는 기술이 사용되기도 합니다. 이 기술에 대해서는 다음 글에서 다뤄보겠습니다.
- 지난 글:
3D 컴퓨터그래픽스 #1 - 그 3D말고 이 3D
3D 컴퓨터그래픽스 #2 - 애니메이션
3D 컴퓨터그래픽스 #3 - 렌더링
3D 컴퓨터그래픽스 #4 - 폴리곤
3D 컴퓨터그래픽스 #5 - 매트릭스
3D 컴퓨터그래픽스 #6 - 레이 트레이싱
3D 컴퓨터그레픽스 #7 - 셰이딩과 텍스쳐링
3D 컴퓨터그레픽스 #8 - 씬 그래프
3D 컴퓨터그레픽스 #9 - 스켈레톤
사람이 직접 하세요. @gyedo CTO가 밤새 야근하면서 하세요. ㅋㅋ
^^;
(╹◡╹)사람이 직접하면 디테일과 시간절약까지 장점이 많네요. 다만 제작비가 많이들거 같지만요..
"사람이 직접한다"는 게 어떤 말씀이세요? 저 커브를 사람이 직접제어하는게 아니라 연기를 직접한다는 말씀이시죠?
제작비는 커브를 사람이 직접제어하는 쪽이 더 비싸요 근데 ㅎㅎ 애니메이터들 몸값이 높아서...
ㅎㅎ ㅎ 네...연기하는거요.
생각해보니 비싼배우들이 쫄쫄이입고 찍는 영상을 많이봐서 비쌀거라고 생각했어요 ~
비싼배우들 직접 쓰는 쪽은 비싸겠네요 ^^
게임쪽은 모캡 전용 배우가 따로 있어서...
제컴에서는 사진이 다 깨져보이네요.
왜인지 busy.org에서는 깨져보이고 steemit.com에서는 제대로 나와요...
아... 요즘 busy 맘에 안들어요. 댓글달다가 실수로 다운보트하고...
플레시 할 때 정말 키프레임 노가다 많이 했었는데 ㅋㅋ
애니메이션을 직접 하셨군요!
이미지 리소스는 받고 코딩이랑 키프레임처림 같은 후처리만요 ㅋ
교육용 앱 만들 때 한창 했었네요...
코딩보다 키프레임 노가다가 더 빡심 ㅜㅜ
키프레임 작업은 애니메이션인데 그걸 왜 ㅎㅎ
si의 비애일지도 ㅜㅜ 인력은 없고 까라면 까야 ... 억울함 사장 해야죠 ㅋ
아니면 실력을 더 키워 나가던가 후훗
그래도 그때 개념을 조금 탑재해서 좋은거 같아요
나중에 기회되면 svg css js 써서 웹 게임 만들어 볼까도 구상만...
^^b
사진만 봐도 복잡 하드아~ 저는 보는 걸로만 만족 할래요 ^^
복잡하다가 결론입니다 ㅎㅎ
짱짱맨 호출에 출동했습니다!!
감사합니다!!
전문적인 영역을 쉽게 풀어쓰는 줄타기를 하고 계신 듯 합니다^^
재미있게 보고 있습니다. 다음 글이 기대되네요 ㅎㅎㅎ
줄타기 어렵네요 ^^