골렘과 같은 서비스의 등장은 필연적이기는 하지만 슈퍼컴의 안정화를 위해서는 긴 시간을 필요로 하는 장기 프로젝트가 아닐까 합니다.
반면 스토지 같은 분산저장 기능은 실용 가능 수준의 기술에 도달해 있다고
볼수도 있습니다 실용성적인 측면에서 메인DB서버의 기능을 수행 하기에는 아직 부족한 면이 있으나 DB백업용도는 아주 훌륭해 보이더군요.
아무쪼록 steem같이 선이 확실한 비지니스에 추가 베팅은 훌륭한 전략 같습니다.
현재 회원 증가율은 전월대비 평균 월 12% 정도 유지되고 있으니
2017 년말 50만명
2018 년말 200만명
2019 년말 800만명
2020년말 3000만명
2021년말 1.2억만명의 이용자가 스팀 의 생태계에서 활동하지 않을까 상상해 봅니다.
지금의 스팀잇은 개발자인 저로서도 이해하는데 며칠이 걸렸고, 일반인들이 접근하기에는 러닝커브가 너무 높은것 같습니다.
저정도 사용자를 확보하려면 스팀잇의 컨셉과 UI/UX가 많이 개선되어야 가능하다고 생각합니다.
"돈을 벌 수 있다"라는 강한 모티베이션이 작용하기는 하지만, 지금의 인터페이스로는 tech-savvy 중에서도 거의 상위 1%정도는 되어야 스팀잇을 사용할 수 있지 않을까 싶네요 ㅎ 최근 통계에 따르면 온라인 예약사이트에서 예약을 할 수 있는 인구도 전체 인구의 8%정도밖에 안된다고 합니다;;
지금 스팀잇의 제품이나 팀을 보면 사실 front-end 사용성 측면에서는 거의 투자를 안하고 있는것 같은데..
스팀잇이 잘 되길 바라는 한사람으로서 잘 개발되어서 말씀하신 숫자들이 나올 수 있으면 좋겠네요 :)
네 좋은말씀이시군요
인재 영입과 자금이 뒷따른다면 어느정도의 영역은 차지하지 않을까 기대되내요 댓글 문화가 개선되는 건전성도 무기가 되지만 파괴적이고 공격적인 인간의 본성이 80%가깝다는 점에서 볼 때 님의 지적처럼 너무 착한 스팀잇은 이용자가 1%벽에 갇히게 되지 않을까 합니다.
결국은 아직 갈길은 멀지만 지금까지를 보면 가능성은 높은편인 프로젝트인것 같습디다.
네트워크 효과가 발생한다면 예상치보다 좀 더 많아지지 않을까 싶습니다.