A trajetória gamer na indústria mobile

in #mobile3 years ago

É oficial: a indústria gamer veio com força para o mundo mobile… E mais novidades estão chegando por aí!

E já era de se esperar que isso fosse acontecer, Afinal, mesmo os smartphones e tablets um pouco mais potentes, podem ser mais acessíveis e práticos do que um console ou PC. Coisa que leva tanto o Android quanto o iOS a terem milhões de usuários. E isso, é claro, chamou a atenção de desenvolvedoras de games e de fabricantes de acessórios para dispositivos desse tipo.

Outro grande fator que impulsionou o mercado gamer em dispositivos mobile, foi a comunidade feminina, que em massiva maioria, descarta a compra de consoles e "PCs gamers" (obviamente dedicados para jogos), mas não dispensa um bom smartphone (dispositivo "tudo em 1") e horas de gameplay entre amigos.

Mas… Como isso começou? O que inspirou esses desenvolvedores? Qual é o cenário atual, e as expectativas da indústria dos games mobile?

Bom… Você vai precisar de "alguns minutinhos" pra ter essas e mais respostas…


O primeiro

Snake! Certo?! Errado!

O primeiro game desenvolvido para um celular, também começa com a letra "S", mas seu nome era Scramble!

"Snake'', o famigerado "jogo da cobrinha", foi trazido pela Nokia, em 1997.

Antes disso, em 1994, surgiu o dinamarquês Hagenuk MT-2000, trazendo uma versão customizada do Tetris.

E seria Tetris o primeiro game mobile, se não fosse pela IBM ter se juntado com a BellSouthpara trazer o "Scramble", entre 1992 e 1993!

O Scramble, era uma espécie de puzzle onde o usuário precisaria mover alguns números, até completar uma imagem.

O aparelho que trazia o Scramble, foi nomeado de Simon Personal Communicator, e possuía algumas funções interessantes pra época, que iam desde uma simples calculadora, até à sistema de checagem de e-mail. Ele também possuía uma tela sensível ao toque, a qual se operava por uma espécie de "caneta stylus''.

Até hoje, o "Simon" é considerado por muitos, o primeiro smartphone do mundo. Ok, há controvérsias, mas é realmente surpreendente um celular trazer coisas que só eram vistas em PDAs.

Os games da primeira geração, como Scramble, Tetris, Snake, Space Impact... Todos eles eram apenas distração. Jogos, não eram o foco principal de nenhum de seus respectivos celulares. Até a Nokia decidir mudar isso...

Um passo na direção certa (mas só um passo)!

Um celular focado em games??!!!

Não, eu não me refiro ao ROG Phone 5 (da Asus)… Muito menos a nenhum Black Shark (da Xiaomi)… Estou falando de um Nokia lançado em 2003: o N-Gage!

O concorrente telefônico do Game Boy (da Nintendo) vinha com a suposta intenção de ser superior a ele, mas fracassou, pra tristeza de alguns fãs e entusiastas.

O primeiro problema, era por conta do preço: só no Brasil, chegou a assustadores R$ 1.700,00, o que pra época, era quase o mesmo que comprar um smartphone acima de R$ 8.000,00 hoje. Poucos tinham tal poder aquisitivo (apesar de alguns apoiadores políticos alegarem que "tudo era mais fácil de conseguir, naquela época'').

O segundo problema, era o seu desenvolvimento em relação ao design: o alto-falante e microfone, ficavam no topo do dispositivo, forçando o usuário a atender ligações de uma forma pouco convencional.

Além disso, para colocar um novo jogo (que era vendido em mídia física no formato de um cartão MMC), teria que remover a tampa traseira e a bateria. Só em 2004, esses problemas foram corrigidos, com um modelo menor: o N Gage QD!

O terceiro problema, é que ele não era exatamente um smartphone, ao contrário do que se pensa: o sistema que rodava nele, era o Symbian, e não o Android. Alguns desenvolvedores de games, acabaram desistindo do projeto, com exceção de empresas como a Gameloft, que era novata, mas que começou a crescer na época.

Apesar de tudo isso, as 3 versões do N' Gage eram bem avançadas pra época, e já contavam com títulos de peso como Tomb Raider, Call of Duty, Rayman e Sonic!

Ainda é possível encontrar os modelos "Nokia N-Gage" e "Nokia N-Gage QD", além de alguns jogos para ele, em sites de produtos usados, como o Mercado Livre e o Aliexpress.

Infelizmente, o projeto foi descontinuado pouco tempo depois. Mas foi um grande salto da indústria gamer, abrindo caminho para projetos mais robustos e um mercado mobile ainda mais competitivo.

Mas o principal problema para os desenvolvedores de games (a arquitetura do sistema operacional), estava prestes a ser resolvido por um grupo de amigos, contratados pela Google.

O robô e o pinguim

Você já sabe que o sistema Android dominou o mercado mobile, por conta de sua acessibilidade (que roda até em emuladores e dispositivos customizados). O que você talvez não saiba, é que o Sistema Operacional da Google, não era da Google… E fracassou 2 vezes!

Acontece que originalmente, o Android, não foi desenvolvido para celulares, e sim para câmeras digitais!

Fundada em 2003 por Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears e Chris White a Android Inc. tinha a proposta de criar um sistema que transformasse dispositivos móveis, em dispositivos inteligentes… Mas em momento nenhum, eles quiseram dizer "celular".

O quarteto, como tinha a intenção de trazer seu sistema para câmeras digitais, sabia que não poderia forçar o processamento delas. O sistema, teria que ser leve, já que o processador precisaria manter o foco nas imagens, e não no sistema. Foi aí que começaram a desenvolver o projeto, em cima de um "núcleo" famoso hoje em dia: o Kernel Linux!

O Linux, era o que precisavam pra criarem um sistema leve e eficiente, para dispositivos móveis. Então, Andy e sua turma (não, eu não estou falando de "Toy Story") tentaram desenvolver o tal sistema operacional... Mas fracassaram.

Em 2004, perceberam que um outro dispositivo estava em constante evolução, e ganhando cada vez mais espaço no mercado de tecnologia: o celular.
Então, mais uma vez, tentaram desenvolver um sistema para dispositivos móveis, só que dessa vez, no ramo da telefonia… E falharam de novo!

Empresas e investidores, não acreditavam que a proposta daria certo, então, descartaram ela.

Em 2005, quando a Android Inc. estava quase falindo, a mesma matriz que comprou o YouTube, decidiu pagar milhões de dólares pela ideia dos 4 amigos.

Sim, a Google salvou o projeto Android!

Logo após a compra, no mesmo ano, anunciaram o projeto Sooner… Mas em 2007, antes do lançamento do Sooner, a Apple anunciou o seu primeiro iPhone! O Android, estava "ameaçado" mais uma vez!

Incomodados com a concorrência, a Google disse para a HTC cancelar o Sooner, e fazer algo parecido com a proposta do iPhone: um smartphone, com Touch Screen.

Foi então que a HTC e a T-Mobile, entregaram ao Google, um modelo de smartphone mesclando as ideias de várias empresas, como a Apple e a Nokia: um smartphone com touchscreen, e um teclado qwerty deslizante.
Assim, veio ao mercado em 2008, o primeiro smartphone Android oficial: o HTC Dream G1.

Nasce o primeiro console "androidiano"

Quem nunca montou ou participou de um bom "financiamento coletivo", não sabe o poder que plataformas desse segmento carregam.

Em junho de 2013, no site Kickstarter.com, surgiu a campanha de um console que prometia revolucionar o mercado gamer: o Ouya.

Ele vinha com uma proposta ousada, que fez entusiastas pirarem: um console com títulos exclusivos, mas com um sistema Android, que rodaria toda a biblioteca de apps da "Google Play Store" (ou pelo menos uma boa parte dela)!

O tal console, vinha com um hardware relativamente satisfatório pra época:

  • Um processador NVidia Tegra de quatro núcleos;
  • Armazenamento interno de 8Gb;
  • 1Gb de memória RAM;
  • Sistema Android 4

E como era de se imaginar, a campanha teve sucesso de arrecadação: 3 milhões de dólares, no primeiro dia! Era uma das maiores arrecadações do "Kickstarter", batendo mais de 300% do valor requerido (que era de 900 mil dólares), em apenas 24 horas!

O projeto acabou tendo uma arrecadação de US$ 8,596,474 (quase nove milhões de dólares), e mais de 63 mil apoiadores!

Mas… Como o console sumiu?! Se foi bem na campanha, deveria ser sucesso de vendas também, certo?! Bom, e foi… Mas uma sequência de erros, forçaram os desenvolvedores a encerrar o projeto.

Acontece, que durante a campanha, a equipe de desenvolvimento, prometeu uma unidade do console pra quem ajudasse a financiar com uma certa quantia… Mas os desenvolvedores, pareciam não acreditar que tanta gente iria financiar; então, começou a primeira dor de cabeça: poucas unidades, muita demanda.
Exatamente… Eles não tinham feito Ouya pra todo mundo!
Mas esse problema foi resolvido logo depois.

Tudo certo então?! Não!!
O console apresentou vários bugs e defeitos, incluindo o de alta latência (demora na resposta) dos joysticks. E os críticos, obviamente, não perdoaram: alguns chegaram a dizer que o console estava inacabado, e que era desperdício de tempo e dinheiro.
A CEO July Uhrman, chegou a confirmar que o projeto estava incompleto, mas disse que as atualizações e correções seriam feitas o quanto antes.

Atualizações prontas, correções feitas… Mas o console ainda dava dores de cabeça aos desenvolvedores.
O Ouya era um bom emulador, e era o favorito para tal, rodando jogos de consoles como SNES e GBA.
Mas seus títulos exclusivos, não agradaram muito os consumidores. Alguns reclamavam (com razão) da baixa qualidade dos títulos do console, que traziam uma jogabilidade fraca e gráficos bem atrasados pra sua geração. Pra se ter uma noção, até os títulos do "falecido" "Playstation 1* superavam os títulos do Ouya. O que é bem ruim pra um console novo, de 2013 com Hardware NVidia.

O Ouya chegou até a ser comprado pela Razer em 2015, e integrado ao projeto que chamaram de "Forge TV" Mas não teve jeito: em junho de 2020, a Razer encerrou de vez ambos os projetos, tanto o Ouya quanto o Forge TV.

O fim do Ouya, deve ter sido decepcionante pra quem acompanhou ou apoiou seu nascimento, mas o surgimento do tal console, fez com que ainda mais empresas apostassem no Android, e começassem a fabricar as chamadas "Box TVs"... E até a NVidia resolveu entrar nessa brincadeira...

Agora vai! Ou não…?!

Pois é… A NVidia decidiu fazer seu próprio "console Android", e investiu ainda mais pesado que seus concorrentes e seus antecessores. E pra alegria dos fãs, o projeto permanece de pé até hoje.

O projeto SHIELD(e eu não me refiro a nada relacionado aos "Vingadores''), começou com a proposta de levar os dispositivos Android a um novo patamar: não só bastava para os desenvolvedores que ele fosse um console, mas sim, um novo ecossistema!

A NVidia investiu em uma linha de produtos do projeto "SHIELD", trazendo um console portátil, um tablet, e um console de mesa.

Mas não era o bastante: eles também aprimoraram ainda mais o software Geforce Experience, que potencializava alguns games, e permitia uma integração entre o computador e a linha "SHIELD" (desde que você possuísse uma placa de vídeo Geforce), além de permitir que o usuário fizesse stream, sem forçar tanto o processador.

E ao contrário do "Ouya", esse projeto deu certo. Mas... As versões Tablet e Portátil, foram simplesmente descontinuadas.
Em uma conferência em Las Vegas, em 2019, o CEO Jensen Huang, disse que a "NVidia" está realmente comprometida com a "Shield TV", mas não acha necessário fazerem dispositivos móveis (o que supostamente descarta até mesmo, a possibilidade do surgimento de um smartphone da marca).
Nas palavra de Huang, a NVidia não é uma empresa que veio pra disputar mercado com outras empresas… E "criar novos mercados, expandir o horizonte, criar coisas que o mundo não tem, é uma maneira amorosa de construir um negócio".
Ou seja: a NVidia, não pensa em entrar na briga contra a Samsung, e nem a Nintendo. O mercado portátil, na visão deles, já está bem servido, e não acreditam que precisam trazer o Tablet ou o Portátil Shield de volta.

Aliás, com a recente aquisição da ARM (desenvolvedora da arquitetura de mesmo nome), é mais provável que dentro da indústria mobile, a NVidia concentre seus esforços em produzir peças como chips gráficos ou processadores.

De qualquer forma, a "Shield TV" continua de pé, com uma função que precede o "Google Stadia": rodar games que nem sequer foram baixados!
Alguns títulos da "Shield TV" não rodam nela, e sim em um servidor da própria NVidia… Ideia que foi adotada recentemente até pela Microsoft e pela Netflix.
A "Shield TV" ainda permite fazer streaming através dela, e rodar diversos aplicativos da "Google Play Store", já que ainda se trata de um dispositivo Android.

Rendição

E o mercado "gamer mobile", se solidificou de vez, graças aos números astronômicos de fãs e dólares, alcançados por games de smartphones, tanto do lado "iOS", quanto do lado "Android" da força!

E finalmente, hoje, temos nomes da indústria, que não imaginaríamos ver em um celular, 10 anos atrás: Pokémon, Mario, e League of Legends!
Demorou AAAAAANNNOOOSSS pra que isso acontecesse, mas não teve jeito: Nintendo e Riot! acabaram se juntando aos milhares de desenvolvedores mobile.

Títulos como Mario Kart Tour, Pokémon Unite e League of Legends: Wild Rift, já estão disponíveis na vasta biblioteca de games da "Google Play Store" e também na "Apple App Store".

Mas a Apple não ficou só na sua biblioteca principal, e acabou lançando o Apple Arcade, que é um serviço de games por assinatura, e conta com vários títulos indie, incluindo "o Zelda do iPhone": Oceanhorn 2: Knights of The Lost Realm. O game tem a mesma temática e estilo que o título "Breath of The Wild" do Switch, mas não é da Nintendo, e sim de fãs da franquia.

O primeiro game da franquia "Oceanhorn" está disponível na Play Store. Esse foi inspirado em "The Wind Waker".

E como a Google não aceitaria ficar pra trás, em contrapartida, trouxe o serviço Google Play Pass, que é bem similar ao "Apple Arcade", porém com títulos diferentes.

Ambos os serviços possuem títulos sem anúncios em suas bibliotecas, e não podem ser instalados em produtos da concorrência, ou seja: "Play Pass" só funciona em Android, e "Arcade" só funciona em *iOS"

Futuro?!

É fato: a indústria dos games mobile, está se expandindo cada vez mais.

Mas será que os smartphones já podem substituir os consoles e os PCs?

A resposta mais sincera, é a mesma que para qualquer pergunta desse nível: depende!

Um smartphone ou tablet, podem ser levados para qualquer canto e não necessitam de uma tela, pois já possuem uma, ao contrário de um console ou um PC. Isso torna os dispositivos com Android e iOS, muito mais convenientes para quem quer disputar longas partidas com amigos em jogos online mesmo fora de casa, ou até mesmo para quem quer se distrair com games mais calmos e offline, mesmo em filas de espera ou em viagens longas e tediosas.

Os games mobile ganharam tanta notoriedade, que muitos títulos até são disputados em campeonatos de e-sports, com prêmios em dinheiro… Mas mesmo assim, ainda é bem complicado considerar esses mesmos títulos como "principais" da indústria gamer mundial.

Ainda falta um bom caminho a ser traçado pela frente, por conta das limitações de processamento dos smartphones e tablets, que ainda não têm como superarem ou chegarem ao nível de um PC gamer, ou um Xbox One X, por exemplo, graças ao espaço que esses dispositivos proporcionam para a adição de mais componentes.

Em um futuro onde processadores, baterias e chips gráficos com grafeno sejam uma realidade, talvez finalmente os games mobile dominem de vez o mercado não só em números de downloads, mas também em qualidade.

Até lá, basta-nos apenas esperar e ver as próximas evoluções gamers na indústria telefônica.


Redação: @rphspinheiro
Edição: Raphael Pinheiro
Contato: [email protected]

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