Sprawę uśmiercania bohaterów graczy już poruszałem, ale zapowiadałem także, że do tematu jeszcze wrócimy. Poprzednio poszło łagodnie, bo chodziło o postać porzuconą, czyli tak naprawdę bohatera niezależnego, po którym nie ma kto płakać, a często stanowi przeszkodę dla MG, nierozwiązaną sprawę lub niebezpieczny precedens. Tym razem przyjrzymy się problemowi uśmiercania aktywnych bohaterów, bo i takie sytuacje się zdarzają – czego najlepszym przykładem była sesja 12.
Generalnie w środowisku erpegowym ścierają się dwie wizje zabijania graczy i zwykle przedstawia się problem dualnie. Osoby oddający władzę mechanice (do których i ja się poniekąd zaliczam) mówią, że jeśli z rzutu wyniknie śmierć bohatera, należy na to pozwolić. Los jest bezstronny i nie można mieć pretensji do nikogo o to, że tak, a nie inaczej, potoczyły się kości. Druga szkoła oddaje prawo decydowania o losie bohatera w ręce samego gracza – to on ma decydować o tym, że w danym momencie, w konkretnych okolicznościach jego postać oddaje życie.
Nie będę porównywał tych opcji, w tym zakresie zostało powiedziane już wiele i obie strony mają solidne argumenty, z którymi mogę się tylko zgadzać. Sam zresztą, jako gracz, prowadziłem postacie, które umierały na wiele sposobów, zarówno w wyniku pechowych rzutów, jak i mojego wyboru i oddania życia w zamian za wymierną korzyść fabularną. Spróbuję za to opisać jak działa to u mnie na sesji.
Craven na sesji umarł, ponieważ zdecydował się wybrać w niebezpieczne miejsce sam, bez należytego przygotowania, bez możliwości otrzymania pomocy oraz w wyniku mało fortunnych rzutów. Ja zwykle nazywam to śmiercią z głupoty (nie ujmując niczego graczowi), choć chodzi bardziej o nieprzemyślane lub ryzykowne działanie. Przykładem takiego zachowania jest skok wiary – zapewne wielu z Was kojarzy serię gier Assassin’s Creed, gdzie bohaterowie wspinają się na wysoką wieżę, a następnie wykonują skok z kilkudziesięciu metrów na niedużą kupkę siana znajdującą się nieopodal. To oczywiście konwencja – mechanika gry, na którą można się zgodzić także w grach fabularnych (z gatunku raczej heroic fantasy, albo innego awanturniczego płaszcza i szpady), abstrahując zupełnie od logiki i zasadności. Dla mnie skok wiary kojarzy się z troszeczkę inną sytuacją – gdy postać stoi nad spowitą w mroku przepaścią i postanawia skoczyć – czy to wierząc w szczęście, czy też pokładając wiarę w wyznawanym bóstwie i wznosząc do niego modlitwę. Zwykle kończy się to u mnie śmiercią. Podobnie jak wkładanie głowy do paszczy krokodyla, wypijanie trucizny, czy wnoszenie pochodni do młyna.
W sytuacji, gdy gracz postąpi lekkomyślnie, nie przewidzi konsekwencji lub podejmie nieadekwatne ryzyko – ma szansę zginąć. W wielu sytuacjach godzę się jeszcze na pewne dopuszczalne przez mechanikę rzuty, ale umówmy się – zwykle szansa na ich powodzenie jest minimalna. W przykładzie z modlącym się przed skokiem bohaterem, Kryształy Czasu dopuszczają jeszcze dwa rzuty: na powodzenie wnoszonej modlitwy (rzut na Wiarę, z szansą z reguły rzadko przekraczającą 50% jeśli postać nie jest kapłanem) oraz na to czy wyznawany idol nie będzie zajęty ważkimi sprawami gdzie indziej (rzut na Zauważenie, rzadko przekraczający 5-10%). Oczywiście oba muszą być udane.
W powyższej sytuacji decyduje więc gracz (wyborem lub zaniechaniem), a mechanika może go co najwyżej uratować. Co jednak jeśli mechanika zadecyduje o śmierci niezależnie od wyboru gracza? Wtedy wszystko zależy od okoliczności, zwykle jednak staram się postępować łagodniej. Dla nikogo, kto prowadzi erpegi nie jest tajemnicą, że MG często oszukuje na kościach. Nie wiem jak jest u innych, ale ja oszukuję zwykle na korzyść postaci. Za przykład nich posłuży walka z Flederem na pobojowisku w pobliżu starego wiatraka – potwór zakradł się od tyłu, zaatakował postać, która nie była na to przygotowana i od jednego ciosu zadała obrażenia, które jeśli by jej nie zabiły od razu, spowodowałyby śmierć zanim ktokolwiek udzieliłby jej pomocy. To byłoby niesprawiedliwe i zwyczajnie chamskie. Nie żebym się przejmował moją zszarganą przez lata opinią wśród graczy, ale i tak oszukałem – i złagodziłem nieco te rany. Nie na tyle jednak, żeby całkowicie zminimalizować groźbę śmierci bohatera.
Jakiś czas później w naszej grupie wywiązała się dyskusja na temat zbyt dużego pomagania przeze mnie bohaterom w trakcie gry. Ten przypadek wtedy nie został poruszony, co chyba najlepiej świadczy o tym, że postąpiłem wówczas dobrze.
Tymczasem Craven zginął w zgoła innych okolicznościach – został rozszarpany przez warga, który zwykle nie stanowiłby dla niego żadnego zagrożenia. Jednakże siła bojowa powalonej postaci znacznie spada, a kości okazały się dla niej mało łaskawe. Nie licząc bohatera niezależnego, Maciej pozostał sam z nie lada problemem – i chociaż z jedną zagadką poradził sobie bardzo dobrze, prawdopodobnie czekał go tu marny los i lata oczekiwania na ewentualną pomoc.
W tym miejscu muszę przyznać, że trochę przeliczyłem się z moimi możliwościami jeżeli chodzi o czas na przygotowanie sesji dla dwóch drużyn. Dlatego śmierć jednego bohatera otworzyła furtkę, która pozwoliła mi na rozwiązanie drużyny numer dwa i połączenie niedobitków w postaci Wróżbity Macieja do drużyny numer jeden. Musiałem jeszcze wymyślić jak ściągnąć tę postać z innej sfery egzystencji. A pomógł mi w tym pewien przypadek – kolejna głupia decyzja, którą podjął jeden z graczy…