Kiedy zaczynałem zabawę z erpegami jako Mistrz Gry, często brakowało mi pomysłów na scenariusze. Wówczas Internet nie był taki rozległy, moja znajomość angielskiego opierała się na graniu w gry po angielsku, a najlepszym źródłem przygód był magazyn Magia i Miecz. Teraz sytuacja ta jest diametralnie inna, a mimo to wielu MG ma problem z scenariuszami. Spróbujmy coś na to poradzić.
Przede wszystkim dobrym źródłem przygód są podręczniki do gier RPG. Mają one tę przewagę nad innymi, że przygotowane tu scenariusze są skrojone pod konkretny system, a co więcej, zwykle posiadają wskazówki dotyczące połącznia drużyny i porady dla początkujących Mistrzów Gry. Podobnie ma się kwestia wszelkiej maści Starterów. Ktoś może jednak pomyśleć, że wszystko super, ale co, jeśli dany system nie ma Startera, nie ma dostępu do podręcznika głównego lub – co się rzadko zdarza – w podręczniku nie ma przygody? No cóż – zawsze można posilić się innym systemem: czy to pokrewnym tematycznie, z podobnym światem, czy też zupełnie innym, który wymagać będzie odpowiedniej konwersji.
I tutaj płynnie przechodzimy do kolejnego punktu – adaptowania scenariuszy z innych systemów. Jeśli gramy w Dungons and Dragons, a mamy przygodę np. z Warhammera, to sprawa jest banalnie prosta. Nie trzeba być intelektualnym tytanem, aby porównać oba światy i odpowiednio pozamieniać nazwy własne, czy zamienić Chaos na pasujące plugawe zaklęcia. Prościna. Znacznie trudniej jest przekonwertować scenariusze z pozornie zupełnie innych systemów – np. science fiction. Tutaj przychodzi z pomocą prawo Clarke’a: Każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nieodróżnialna od magii
– o ile blaster łatwo zamienić na kuszę, o tyle komputer może stać się wyrocznią, a statek kosmiczny… balonem, okrętem morskim albo nawet wozem drabiniastym poruszającym się w przestworzach za pomocą magii. Możecie mi wierzyć lub nie, ale wszystkie scenariusze opierają się na tych samych wątkach i wcale nie trzeba kopać głęboko, aby odkryć, że nie różnią się one po obdarciu z elementów świata przedstawionego w danym systemie.
Zupełnie oczywistym źródłem przygód jest wspominany na początku Internet. Mogą to być serwisy zawierające treści dla erpegowców albo konkretne strony poświęcone scenariuszom. W Polsce dość popularny jest konkurs Quentin, na najlepszą przygodę, a zgłoszone prace, często z komentarzami oceniających je osób znajdziecie na stronie nagrody. Jeśli dla kogoś barierą nie jest język, ma do dyspozycji chociażby Dungeon Masters Guild, gdzie z czasem mają się także pojawiać produkty po polsku. Jeśli jednak ktoś nie potrzebuje rozbudowanych fabuł, a jedynie pomysłu na lokację, podziemia itp. może skorzystać ze strony wspominanego przeze mnie w poprzednim wpisie konkursu One Page Dungeon – to naprawdę pokaźny zbiór lepszych i gorszych pomysłów, które mieszczą się na jednej stronie.
Wielu Mistrzów Gry woli jednak swoje własne pomysły, zaczerpnięte z książek, filmów, seriali i gier komputerowych. A także innych źródeł. Osobiście zauważyłem też, że czasami gracze dostrzegają w takich scenariuszach motywy, które nie były inspiracją, albo inspiracja nie była świadoma. I bardzo to lubią. Miałem kiedyś sesję, w której gracze musieli mierzyć się z przeciwnikiem, który miał pewną przewagę w postaci kontrolowanej przez siebie bestii. Wiedziałem że gracze będą zajęci walką z przeciwnikami i bestia ta – ważna z punktu widzenia innego elementu scenariusza – będzie nieskrępowana hasać po polu bitwy i uśmiercać graczy. Dlatego przeciwwagą dla niej miał być Bohater Niezależny, druid, dysponujący mocą zmieniania się w niedźwiedzia. Gracze nie zdawali sobie sprawy z tej zdolności ich towarzysza, a kiedy opisałem im jak niedźwiedź rzuca się na bestię, stwierdzili, że scena ta wygląda jak atak Beorna zmienionego w niedźwiedzia z filmu Hobbit. I dzięki temu zapamiętali ją na długo.
Generalnie najważniejsza jest dobra zabawa – bo nawet najlepszy scenariusz, przygotowany przez najlepszego twórcę przygód na świecie, wyjdzie słabo jeżeli gracze będą się nudzić lub jeśli MG ograniczy ich swobodę do tego stopnia, że zaczną się frustrować ograniczeniami, zamiast korzystać z możliwości. Od siebie dodam jeszcze jedno – zwykle graczom najbardziej podobają się sesje, które w moim odczuciu wyszły najwyżej poprawnie. No ale skoro oni są zadowoleni, to ja nie mam prawa narzekać!
Siódma sesja to dokończenie przygody, która ciągnęła się już za długo. Po festiwalu dziwnych decyzji i nieprzemyślanych działań miałem dużą ochotę uśmiercić tę grupę. Ochota ochotą, ale to była nasza pierwsza wspólna gra, docieraliśmy się (niektórzy zrezygnowali), więc powstrzymałem rządzę mordu i pozwoliłem grupie wrócić do obozu.
Kiedy teraz na to patrzę, na mojej twarzy pojawia się uśmiech. Przypominają mi się pierwsze sesje, gdy scenariusz rozłaził się poprzez nieszablonowe decyzje graczy. Ileż to razy starannie zaplanowana przygoda kończyła się bójką w karczmie, spaloną wioską lub nawet spektakularną ucieczką, bez podjęcia przygotowanego wątku? To mi przypomina historię mojego zaginionego kumpla ze studiów, który opowiadał, jak pierwszy raz zaprosił na sesję w Wampira: Maskaradę kilka koleżanek. Zamiast zająć się przygodą, dziewczyny poszły… na zakupy. Nie wiem ile w tej historii jest prawdy i jak się to wszystko skończyło, ale jeśli tylko wszyscy dobrze się bawili…
Congratulations @callorypher! You have completed the following achievement on the Steem blockchain and have been rewarded with new badge(s) :
Click here to view your Board
If you no longer want to receive notifications, reply to this comment with the word
STOP
To support your work, I also upvoted your post!
Do not miss the last post from @steemitboard:
Vote for @Steemitboard as a witness and get one more award and increased upvotes!