Na fali popularności gier fabularnych, na forach, grupach, czy serwisach skupiających społeczności, coraz częściej pojawiają się pytania jaki system RPG będzie dobrym wyborem na początek. I zwykle padają podobne do siebie rady wypisujące zalety i wady różnych popularnych systemów, ze szczególnym uwzględnieniem tych prostszych lub przeznaczonych dla młodszych graczy. Ale mi takie podejście się nie podoba.
Przede wszystkim musimy rozdzielić dwie rzeczy – systemy dla dzieci oraz systemy dla starszych graczy, którzy dopiero zaczynają. Dzieciom poświęcę kiedyś inny wpis, dziś interesują mnie początkujący gracze. Mimo wszystko trzeba jednak określić kiedy kończy się to dzieciństwo, od którego na razie się odcinam – ale nie jest to łatwe zagadnienie. Nie wdając się zatem w szczegóły powiem, że ja zaczynałem z erpegami w liceum i ludzi w tym wieku uznajmy za już-nie-dzieci (choć teraz, z perspektywy czasu, nawet studentów odbieram jak większe dzieci).
Mamy więc sobie takiego gracza, w wieku licealnym lub starszego – bo to dotyczy także studentów i jeszcze starszych ludzi – który chce pograć. Chce zostać Mistrzem Gry i od razu napotyka ścianę, bo systemów jest wiele i nawet w Polsce jest w czym wybierać, a będzie jeszcze lepiej. Postanawia więc zapytać, na co słyszy opinie, który system jest lepszy, a do tego – który łatwiejszy.
Nie! Stop. Kiedy ja zaczynałem granie, w połowie lat dziewięćdziesiątych, nie było takiego wyboru, a do tego systemy były napisane zupełnie inaczej niż teraz. I nie chodzi mi o mszczenie się czy kocenie nowych, po prostu grało się w to, co było pod ręką. W praktyce były to takie systemy jak Kryształy Czasu (od których ja zaczynałem) czy MERP. Kolosy o złożonej mechanice i milionie tabelek. Nam to nie przeszkadzało – czytaliśmy podręczniki (w tym przypadku wertowaliśmy egzemplarze czasopisma Magia i Miecz) uczyliśmy się zasad i… graliśmy.
Na początku bywało różnie – niejasne i niejednoznaczne sformułowania interpretowało się po swojemu, do czasu ich oficjalnego wyjaśnienia lub dodrukowania reszty mechaniki, często kłóciło o zasady i dyskutowało o jakimś zapisie, na który MG nie zwrócił uwagi. Pamiętam sytuację, gdy po moich opowieściach o Kryształach Czasu, pewien młodszy kolega sam stworzył swoją mechanikę i zasady, na których grał ze swoimi rówieśnikami z klasy. A potem przyszedł do mnie i mówi: Słuchaj Callorypher, co mamy robić z tymi Kryształami Czasu? Bo graliśmy już kilka sesji, gracze trochę ich poznajdowali, ale w sumie to nie mówiłeś jak je wykorzystywać…
*
Wybór pierwszego systemu to wybór na całe życie. To zawsze będzie już pierwszy system i w bardzo wielu przypadkach staje się on ulubionym lub jednym z ulubionych systemów już na zawsze. To on stanie się wyznacznikiem, do niego będzie porównywać się następne systemy i to jemu najczęściej wybacza się pewne wady. Dlatego nie ma co sięgać po łatwe systemy, nie ma co upraszczać. Bo skoro trzydzieści lat temu młodym graczom udawało się przebić przez skomplikowane zasady, to dlaczego współczesnym, niegłupim przecież ludziom, miałoby się to nie udać? Więc jeśli zaczynasz grać w gry fabularne i masz ochotę zacząć od starszej edycji D&D (bo taką znalazłeś u wujka w piwnicy) – graj! Nie patrz, że to stary system, nie patrz na jego wady. Nie zwracaj uwagi, że zaraz wyjdzie po polsku najnowsza edycja, nie szukaj łatwiejszych mechanik. Po prostu graj.
Bo warto grać.
Hydra to dosyć specyficzny potwór. Obdarzony regeneracją i o cielsku niemal nie do zabicia. Kluczem jest pozbawienie jej głów, a potem dobicie. Nieświadomi gracze próbują rożnych sposobów, ale walnie w cielsko to tylko strata czasu i jałowy wysiłek. W końcu jednak udaje się ją pokonać. Podobnie było i tym razem, choć chyba poszło trochę za łatwo.
Jednak najważniejszą częścią tej sesji był powrót. Gobliny wyszły z założenia, że zdziesiątkowana przez hydrę drużyna zostanie dobita przez pozostawionych wojowników, a całe plemię będzie mogło wyjść z ukrycia i wrócić do normalnego życia. Każdy, kto widział poprzednie nagranie, zdaje sobie sprawę z przebiegu negocjacji. I choć gobliny powszechnie uważa się za głupie mięso armatnie, to one głupie nie są. Mogły się rzucić na emisariuszy, mogły ich otruć lub zamordować we śnie… ale postanowiły ich użyć. Plan przewidywał śmierć hydry i śmierć bohaterów, ale gracze okazali się zbyt twardzi.
W tamtej chwili nie wiedziałem co dalej z zielonoskórymi. Na razie odeszły w góry, gdzie tymczasowo założą nową wioskę i przegrupują siły. Wiedziałem natomiast, że zagrożenie ze strony obozu, które zarysowali im gracze, jest naprawdę duże. A to mogło oznaczać tylko jedno – że gobliny wrócą. I raczej nie będą skłonne do negocjacji.
*Tytułowe Kryształy Czasu to potężne artefakty, zmieniające rzeczywistość, których boją się sami bogowie.
Twój post został podbity głosem @sp-group kurator @julietlucy.