Pada artikel ini merupakan lanjutan dari artikel sebelumnya yaitu Java Programming for Programmer - Classes and Objects (PART 11). Masih dalam topik yang sama, akan tetapi ini merupakan materi terakhir dari topik pembahasan "Classes an Objects" dimana sebelum-sebelumnya saya telah mengupas habis mengenai kelas dan objek pada pemrograman Java. Maka dari itu langsung saja pada pokok pembahasan berikut ini.
GUI: Menggunakan Objek dengan Grafik
Kebanyakan grafik yang anda lihat sejauh ini tidak berubah seiring dengan eksekusi program. Untuk melakukannya, akan diciptakan sehimpunan kelas bangun yang menyimpan informasi tiap bangun. Kelas-kelas tersebut akan dibuat "cerdas" dengan membolehkan objek-objek dari kelas-kelas tersebut untuk menggambar dirinya sendiri menggunakan objek Graphics.
Meggambarkan GarisKu
Kode 1.18 mendeklarasikan kelas GarisKu yang memiliki beberapa kapabilitas berikut:
Kelas GarisKu mengimpor Color dan Graphics (baris 3-4). Baris 8-11 mendeklarasikan beberapa variabel contoh untuk koordinat-koordinat yang dibutuhkan dalam menggambar suatu garis, dan baris 12 mendeklarasikan variabel contoh yang menyimpan warna garis. Konstruktor pada baris 15-22 memerlukan lima parameter, satu untuk setiap variabel yang akan diinisialisasi. Metode gambar pada baris 25-29 memerlukan suatu objek Graphics dan menggunakannya untuk menggambar garis dengan warna dan koordinat yang tepat.
Kode 1.18
Kelas GambarPanel
Pada kode 1.19 di deklarasikan kelas GambarPanel yang membangkitkan objek-objek acak dan kelas GarisKu. Baris 12 mendeklarasikan suatu array GarisKu untuk menyimpan garis-garis yang akan digambar. Didalam konstruktor (baris 15-37), baris 17 menetapkan warna latar belakang menjadi Color.WHITE. Baris 19 menciptakan array dengan panjang acak antara 5 dan 9. Loop pada baris 22-36 menciptakan suatu GarisKu untuk setiap elemen didalam array. Baris 25-28 membangkitkan koordinat-koordinat acak untuk tiap ujung garis, dan baris 31-32 membangkitkan warna acak untuk mewarnai garis. Baris 35 menciptakan suatu objek GarisKu yang baru dengan nilai-nilai yang dibangkitkan secara acak dan menyimpannya didalam array.
Metode paintComponent mengiterasi melalui objek-objek GarisKu didalam array garis yang menggunakan suatu pernyataan for terperbaiki (baris 45-46). Setiap iterasi akan memanggil metode gambar pada objek GarisKu sekarang dan melewatkannya kepada objek Graphics untuk menggambar pada panel.
Kode 1.19
Kelas UjiGambar
Kelas UjiGambar pada kode 1.20 menciptakan jendela baru untuk menampilkan hasil penggambaran. Karena penetapan koordinat untuk setiap garis hanya terjadi sekali pada konstruktor, hasil penggambaran tidak berubah jika paintComponent dipanggil untuk memuat ulang gambar pada layar.
Mantabs bro
Terima kasih banyak bang bro @kakilasak
Luar biasa @alfarisi
Terima kasih banyak pak :D @irwandi Salam kenal dari saya dan sering2 mampir ya biar ramai hahaha
Mantap mass mungkin ini menjadi refresin baru saya untuk belajar pemograman
Makasih banyak mas, semoga saja yaa mas. Saya seneng tulisan saya ini bisa bermanfaat bagi orang banyak @rajamalikulfajar