INTRODUCCIÓN AL JUEGO
La palabra ronda es una palabra antigua de la lengua francesa, cuyo significado es repartir cantidad, del francés ronde. En este juego de cartas el objetivo principal que tiene el jugador es alcanzar 24 puntos mediante diversos mecanismos que brinda el juego durante su realización, bien sea por los llamados (cantos) que no son más que la mayor expresión del juego donde un jugador nombra una jugada específica acreditándole de ciertos puntos en función del canto que tenga, según las reglas del juego explicadas pedagógicamente más adelante y mediante la acumulación de cartas.
¿CÓMO JUGAR?
- Antes de comenzar el juego, se desplazan todas las cartas sobre la mesa y los jugadores sacan una carta al azar, la carta mayor indicara quien barajea y reparte primero. Importante este juego sólo es para un máximo de cuatro jugadores.
- Una vez decidido el jugador que reparte, este comienza bien sea entregando la mesa o repartiendo a los demás jugadores. ¿Cómo?, de la siguiente manera:
a) Si el jugador decide entregar la mesa primero, lo puede hacer lanzando 4 cartas a la mesa, diciendo los números 1,2,3,4, si salen algunos de esos números en el estricto orden, quien reparte ganará los mismos puntos a su cuenta, de la misma manera en la que se puede decir 4,3,2,1. Pero es importante acotar que esos dos son el único orden en que se entrega o reparte la mesa. Luego de entregar la mesa se reparten a los jugadores 3 cartas para cada uno.
b) Si el jugador decide repartir las cartas a los demás jugadores primero, lo hace entregando carta por carta empezando por el jugador ubicado a su derecha, y reparte a cada jugador hasta que cada uno tenga 3 cartas en su mano incluyendo al repartidor. Y luego entrega la mesa de la forma explicada con anterioridad.
Tras haber repartido, el jugador a mano derecho del repartidor comienza el juego lanzando una carta a la mesa o si tiene una carta del mismo valor que en la mesa, procede a recogerla junto con las cartas que le siguen a la misma. Así sucesivamente cada jugador va lanzando o recogiendo cartas, además de declarar jugadas que salgan en su mano por suerte.
Una vez agotadas cada una de las cartas del mazo termina la partida, si la partida es individual o en grupo se realiza un conteo por cada jugador de la siguiente manera:
a) Teniendo 4 jugadores en el juego, tras haber terminado la partida cuentan hasta 10 cartas, si le sobran más cartas, son puntos acumulados a la cuenta del jugador.
b) Teniendo 3 jugadores en el juego, quien reparte cuenta hasta 14 cartas y los otros 2 jugadores hasta 13 cartas, si le sobran más cartas, son puntos acumulados a la cuenta del jugador.
c) Teniendo 2 jugadores en el juego, ambos cuentan hasta 20 cartas, si le sobran más cartas, son puntos acumulados a la cuenta del jugador.
JUGADAS O CANTOS DEL JUEGO
- Una de las jugadas más importantes y vitales de este juego de azar es la llamada "caída". La caída consiste en que cuando el oponente lanza una carta de cualquier valor en la mesa y si el jugador que le toca después posee la misma carta, éste golpea la carta del oponente, recogiéndola posteriormente y sumándose el puntaje de la caída expresado a continuación:
a) La caída comprendida entre el 1 y el 7 tienen un valor de 1 punto.
b) La caída perteneciente al número 10 tiene un valor de 2 puntos.
c) La caída perteneciente al número 11 tiene un valor de 3 puntos.
d) La caída correspondiente al número 12 tiene un valor de 4 puntos.
- Ronda: Son 2 Cartas iguales y una diferente. Si la pareja de cartas iguales comprende entre el 1 y el 7 la jugada vale 1 punto, la ronda del 10 (2 puntos), la del 11 (3 puntos), la del 12 (4 puntos), las rondas poseen el mismo valor de las caídas expresadas anteriormente.
- Trivilín: Son 3 Cartas iguales. Si un jugador tiene trivilín en primera y última mano gana el juego, si tiene trivilín después de la primera mano o antes de la última, la jugada tiene un valor de 5 puntos.
- Patrulla: Comprende una secuencia de 3 cartas, "Nótese que en la mayoría de los juegos de barajas españolas la carta número 8 y 9 no juegan". Además la secuencias en le juego terminan hasta la denominación más alta como lo es el número 12. La patrulla tiene un valor de 6 puntos.
- Vigía: Son 2 cartas iguales y una que le sigue o que le antecede. Esta jugada tiene un valor de 7 puntos.
- Registro: Comprenden las cartas obligatorias número (1, 11 y 12). El registro tiene un valor de 8 puntos.
Hasta ésta sección las jugadas descritas anteriormente son las más utilizadas comúnmente en diversas partes del mundo. Los cantos a continuación son utilizados con poca frecuencia, depende mucho de la decisión de los jugadores, sin embargo serán tomados en cuenta en este blog. Ya que le juego ronda o caída es el 4to Juego de carta y azar más jugado en todo el mundo.
- Maguaro: Comprenden las cartas obligatorias número (1, 10 y 12). El maguaro tiene un valor de 9 puntos.
- Registríco: Comprenden las cartas obligatorias número (1, 10 y 11). El registríco tiene un valor de 10 puntos.
- Casa Chica: Comprenden las cartas obligatorias número (1, 11 y 11). La Casa Chica tiene un valor de 11 puntos.
- Casa Grande: Comprenden las cartas obligatorias número (1, 12 y 12). La Casa Grande tiene un valor de 12 puntos.
REGLAS IMPORTANTES DEL JUEGO
Si un jugador al recoger las cartas deja la mesa vacía, se considera "Mesa limpia" y se le atribuyan 4 puntos.
Si un jugador realiza caída dejando la mesa vacía, se considera "Caída con mesa" y se le suman 5 puntos a su cuenta.
Si un jugador al entregar la mesa no acierta ninguno de los números previstos se considera "mal echada", y en consecuencia el primer miembro a jugar gana 1 punto.
Respetar las jugadas de los demás jugadores y más aún cuando hay dinero de por medio.
Cualquier jugador que realice trampa es expulsado del juego.
Si al terminar el juego o partida, y un jugador o equipo no lograr alcanzar aunque sea 1 punto, se les considera "zapatero", una expresión popular que indica que alguien no ha logrado un número mayor que cero. Por lo tanto si estamos en presencia de una partida con apuesta, deberán pagará doble quienes no hayan logrado hacer 1 punto.
Canto mata mesa sí y solo si, cuando un jugador que lleva 23 puntos y cuenta con el punto de la mal echada para ganar, quien reparte al tener un canto logra la oportunidad de anular su error continuando la partida y tener la posibilidad de retrasar o anular la victoria del oponente. También esta regla se aplica en el caso de que, quien reparte al acertar los puntos necesarios para ganar al echar la mesa, puedan sus puntos ser anulados con una simple ronda si su oponente la tuviera. De este modo se brinda una oportunidad a todos los jugadores y se evita que pierdan la mano o partida con facilidad.
Si al echar la mesa aparecen un máximo de 4 cartas repetidas quien reparte pierde su derecho a repartir dándole el mazo al siguiente miembro a mano derecha.
Los precios de las entradas deben ser fijados antes de comenzar el juego, y el dinero en efectivo debe estar sobre la mesa, quien gane se lleva todo el dinero.
Cuando ocurre con poca frecuencia que los jugadores no logran ganar con jugadas o cantos, e incluso ambos jugadores al acumular gran cantidad de cartas logran llegar o pasar los 24 puntos, suele haber confusión entre quien es el jugador ganador. Gana aquel que posea más números de puntos y si ambos o ciertos jugadores poseen 24 puntos al llegar a este punto se barajean las cartas y quien saque la carta mayor gana.
Si hay jugadores que poseen los mismos cantos pierde quien esté barajeando y gana quien esté más cerca del que barajea en sentido derecho.
Si los jugadores poseen la misma ronda, valdrá la ronda del jugador cuya tercera carta diferente sea mayor, de lo contrario si ambos jugadores tienen las mismas cartas se aplica la regla anterior.
La cuenta de los puntos debe ser llevada con total transparencia, de desconfiar de algún miembro o jugador se llevará el registro en papel para resguardar los puntos de cada jugador.
Está prohibido jugar con cartas marcadas, rotas, deterioradas, dobladas, iguales o de diferente color en el reverso de la carta. Ya que esto facilita información a los jugadores sobre el número de la carta.
Trivilín de Rey o 12 mata toda la partida, quien lo tenga gana automáticamente.
Si un jugador tiene trivilín al principio, el zapatero no aplica.
Gana automáticamente quien llegue a 24 puntos.
CONSEJOS PARA GANAR
Agarra bastantes cartas, pero se prudente.
Barajea bien.
Apuesta con moderación.
Lleva un conteo mentalmente o trata de recordar cartas que ya otros jugadores hayan recogido, de esta forma podrás predecir que cartas tiene tus oponentes.
El Rey es la última carta que debes lanzar, a menos que estés seguro que otros jugadores no lo tengan.
Juega limpio y los demás lo harán.
Que buen juego, me encanta, en mi tierra lo llaman Caída y Mesa Limpia, además de todos los cantos mencionados en tu artículo, es comúnmente jugados o validos solo hasta Registro. Y se juega en dos fases, hasta completar los doce primeros puntos, te metes a buenas y tienes que hacer los doce restantes.
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