At the beginning of August this year, the retrogaming world was shaken by the news of a re-re-edition of the classic Doom on the occasion of the 30th anniversary of this game (in the case of D1, 31st anniversary). This is literally the ultimate version, the likes of which we have never received in the history of this title, despite the fact that there have been A LOT of re-editions, collector's versions, etc. And that's just counting the American market, leaving out the rest of the world. The game has several language versions, including Polish, new maps, new campaigns, lots of improvements.
One of these campaigns has a special meaning for me, because it was created by John Romero himself (apart from the issue of creating the soundtrack). Although this additional episode debuted in 2019, I didn't pay attention to it until I read John's autobiography. I knew that sooner or later, I would play it. There are many good titles that I am waiting for, and Doom will not escape me anywhere.
This is one of those few titles (against the background of games released from December 10, 1993 to the present day) that have been written in capital and golden letters in the history of world culture. Just like the best movies, anime, series that are known on every continent and in every country where there is access to the Internet, television and more. Doom blew the asses and heads of all players on the day of its premiere. For many years it was mentioned by priests (no one appreciates you as much as your enemy - said half-jokingly, half-seriously), technology specialists, players and other people. It is like Dragon Ball, Harry Potter - a global phenomenon that affects its customers and their environment. The game is still popular and converted to every new device. There were even versions for pregnancy tests, calculators, smartwatches... Even one guy played Doom for a while, powering his device with batteries from potatoes XDDD. Such a title cannot be created today. I am not saying that it is impossible that such a brand will not be created. After all, since 1993 many such brands have emerged in various forms of culture. We simply won't be able to repeat it 100% the same way due to the development of technology, communication (the internet gave us a lot, but also took away a few things - waiting for something, a certain feeling of mystery), a lot of content that comes out in a year. There would have to be a similar game changer, which appeared around the premiere of D1 (development and popularization of multiplayer, a new revolutionary data carrier, a completely new technology, such as the then fledgling internet).
Apart from the graphics and some technological limitations, the game is still very good. The atmosphere, level design, dynamics of the game, gunplay are the unquestionable advantages of this game. This is not only due to the brilliant programmer and workaholic John Carmack and the equally brilliant John Romero, who showed his talents in other aspects. There is one more factor - a great atmosphere during the creation of this game and the relations between its creators. Today, due to the size of games, it is impossible for such a team to create a Triple A game. So if you want to play these or similar products, you have to look in Nintendo, Indie games and Double A.
Here you have all the necessary information:
https://doomwiki.org/wiki/SIGIL
https://doomwiki.org/wiki/Doom_%2B_Doom_II
I wrote these two paragraphs at the beginning of September, I thought it was worth including them in this text. When I was finishing writing the review of Doomguy's book, I didn't expect that another edition of Doom 1+2 games would debut at the same time. At least a few of them came out in the US, and at least two in Poland. I got this one for free on both PS5 and PC (GOG), I bought the previous one as a teenager - The Final Doom. The latest edition contains the same things as TFD (The Plutonia Experiment, TNT: Evillution and other add-ons) and a few new things. Sigil, an episode created by John Carmack. Master Levels - this was in the version I bought on GOG and PS5, a package of additional, difficult maps. No Rest for the Living - an add-on for Doom 2 created by Nerve Software added to Xbox on May 26, 14 years ago. Legacy of Rust, a new episode created by Id Sofware, Nightdive Studios, and MachineGames. We also got a set of maps for the Deathmatch mode, 26 in total. And in addition, a number of changes that long-time fans of the series, such as myself, will especially appreciate. Instead of copying them, I will simply give a link to Steam.
Before John Romero began working on the Sigil episode, he created two maps for the classic Doom. These are maps marked as E1M4B and E1M8B, which are alternate versions of the 4th and 8th maps from episode 1. Fans kept asking him, so to celebrate the game's 25th anniversary, he created an additional episode called Sigil. It is a direct sequel to Doom 1. After defeating the Spider Mastermind, Slayer does not end up on Earth. Baphomet wants to have fun with our protagonist and sends him to the darkest parts of Hell. Sigil is a special treat for fans of the first part. John Romero wrote quite thoroughly in his book why this is so. In short, D1 has a special meaning for him and he wanted his episode to be as close to the original game as possible. He added a few new elements to it, both those he didn't think of on the day of release / his imagination limited him, or partially technical aspects (e.g. the mechanism of shooting the eye that opens the door, he saw it in another FPP game) and probably those from D2 (if I remember correctly, here he either limited himself to the minimum or completely abandoned it at some stage of production). It is a MegaWAD file (WADs - "Where's All the Data?", a file format containing all the data of games based on the Doom engine), i.e. it has 15 or more levels and is much more extensive than a regular modification.
Ok, now that we've got the introduction out of the way, let's move on to the Sigil review. So far I've played through 2, maybe 3 levels. Why only that? Because, like I said, I saved Sigil for a special occasion. You can find the entire gameplay in the links. At first, I started the first level 3 times, then I repeat it less often. Sometimes I save more often, sometimes less often. I assumed that since I'm not taking part in a tournament or challenge, I won't make the game harder for myself. Which doesn't mean I didn't get a little tired in a few parts. I also had to think or look at the map a few times. I played the game on difficulty level 2, I'll try to do the same in a few months, but on level 3.
Did I like it? A lot. It was so enjoyable to play, as if it was an official episode that you had to pay for. I don't know about you, but for me it's a nice change after many mission packs of this type. Like in old add-ons and their new version, the DLC, they are often created by less experienced workers, and those with more experience only supervise their work. Here you can see the hand of the original creator, who devoted many years of his life to this title. Sigil has what I loved in the first part and something more - new mechanics. These could have been implemented as early as 1993, but none of the creators of Id Software thought about it (quote from John Romero's book). The same goes for ideas that modders came up with, not them. I won't pretend, I forgot about them, I only remembered a reference to old games that came out after Doom and a sentence about the eye of Baphomet - if you shoot it, a new area opens. Stopping at a few places, I remembered various quotes from John Romero, saying to myself: "You did it, it's exactly as you say. I see and feel that this is a sequel to Doom 1, not the second part!" I didn't even feel the missing super-shotgun, even though I missed it for most of my life when I played "again" D1.
Although Doom 1 and Doom 2 are basically the same, they differ in a few minor aspects. Diablo 1 and Doom 1 have more horror elements, and their sequels are more focused on something like an action movie. You can see this in the fact that we have more surprising parts, it's darker, the levels focus more on building atmosphere than fun. When I play the game a second time, I'll try to get to the hidden level. Out of curiosity, I looked into it and its structure reminds me of the hidden level from the first episode. When I brought up the topic of this level, I also remembered that I had some associations with the episode They Flesh Consumed (the first additional episode that was released after the official premiere of the game on PC). I think even Romero wrote about it in his book.
The music is not without significance. If it is good enough and its composition harmonizes with what we see on the screen, the soundtrack can additionally intensify the joy of playing. You can hear that it is different from the original and has a slightly different atmosphere, but at the same time it clearly refers to it. I can even say that they naturally combine with each other. The fact that these are songs in Midi format adds additional charm. Oh, a wonderful stab of nostalgia.
I don't know what to say in summary. It's a shame that this episode is so short, but on the other hand, it is only a feeling of dissatisfaction. Apart from this point, I have nothing to complain about. I can recommend Sigil to both old, hardcore fans and players younger than me who only know Doom from the new installments.
Na początku sierpnia tego roku, światem retrogamingu wstrząsnęła informacja o re-re-edycji klasycznego Dooma z okazji 30-lecia tej gry (w przypadku D1, 31-lecia). Jest to dosłownie wersja ultimate, jakiej jeszcze nie dostaliśmy w historii tego tytułu, mimo że re-edycji, wersji kolekcjonerskich etc. było BARDZO dużo. I to licząc tylko rynek Amerykański, pomijając resztę świata. Gra ma kilka wersji językowych, w tym polską, nowe mapy, nowe kampanie, mnóstwo ulepszeń.
Jedna z tych kampanii ma dla mnie szczególne znaczenie, bo zrobił ją sam (pomijając kwestię stworzenia ścieżki dźwiękowej) John Romero. Co prawda ten dodatkowy epizod zadebiutował w 2019, ale do momentu przeczytania autobiografii Johna, nie zwracałem na niego uwagi. Wiedziałem, że prędzej czy później, zagram w niego. Jest wiele dobrych tytułów, na które czekam, a Doom mi nigdzie nie ucieknie.
To jest jeden z tych niewielu tytułów (na tle gier, które wyszły od 10 grudnia 1993 do dzisiaj), które zapisały się wielkimi i złotymi literami w historii światowej kultury. Tak jak najlepsze filmy, anime, seriale które są znane na każdym kontynencie i w każdym kraju, gdzie jest dostęp do internetu, telewizji i nie tylko. Doom rozwaliły dupy i głowy wszystkim graczom w dniu premiery. Przez wiele lat był wspominany przez księży (nikt cię tak nie docenia, jak twój wróg - powiedziane pół żartem pół serio), specjalistów od technologii, graczy i innych ludzi. To taki Dragon Ball, Harry Potter - światowy fenomen, który oddziałuje na swoich klientów oraz ich otoczenie. Gra jest ciągle popularna i konwertowana na każdy nowy sprzęt. Powstały nawet wersje na testy ciążowe, kalkulatory, smartwatche... Nawet jeden facet pograł chwilę w Dooma, zasilając swój sprzęt bateriami z ziemniaków XDDD. Dzisiaj nie może powstać taki tytuł. Nie mówię, że to niemożliwe, że nie powstanie taka marka. W końcu od 1993 wyszło wiele takich marek w różnych formach kultury. Po prostu nie zdołamy tego powtórzyć w 100% tak samo z uwagi na rozwój technologii, komunikacji (internet dał nam bardzo dużo, ale też odebrał kilka rzeczy - oczekiwanie na coś, pewne uczucie tajemnicy), mnóstwo contentu jaki wychodzi w ciągu roku. Musiałby się pojawić podobny game changer, jakie pojawiły się w okolicy premiery D1 (rozwój i popularyzacja multiplayer, nowy rewolucyjny nośnik danych, zupełnie nowa technologia, jak raczkujący wówczas internet).
Pomijając grafikę i niektóre ograniczenia technologiczne, gra jest ciągle bardzo dobra. Klimat, level design, dynamika rozgrywki, gunplay to niekwestionowane zalety tej gry. To nie tylko zasługa genialnego programisty i pracoholika Johna Carmacka oraz równie genialnego Johna Romero, który przejawiał swoje talenty w innych aspektach. Jest jeszcze jeden czynnik - świetna atmosfera podczas tworzenia tej gry i relacje między jej twórcami. Dzisiaj z uwagi na wielkość gier, niemożliwym jest stworzenie gry Triple A przez taki zespół. Dlatego jeśli chcecie zagrać w takie lub podobne produkty, to musicie szukać w Nintendo, grach Indie i Double A.
Tutaj macie wszystkie niezbędne informacje:
https://doomwiki.org/wiki/SIGIL
https://doomwiki.org/wiki/Doom_%2B_Doom_II
Napisałem te dwa akapity na początku września, uznałem że warto je wrzucić do tego tekstu. Gdy kończyłem pisać recenzję książki Doomguy, nie spodziewałem się że w tym samym czasie zadebiutuje kolejne wydanie gier Doom 1+2. W USA wyszło ich co najmniej kilka, a w Polsce przynajmniej dwa. Ten dostałem za darmo zarówno na PS5, jak i PC (GOG), wcześniejszy kupiłem jako nastolatek - The Final Doom. Najnowsza edycja zawiera to samo, co TFD (The Plutonia Experiment, TNT: Evillution i inne dodatki) oraz kilka nowości. Sigil, epizod stworzony przez Johna Carmacka. Master Levels - to było w wersji, którą kupiłem na GOG i PS5, pakiet dodatkowych, trudnych map. No Rest for the Living - dodatek do Doom 2 stworzony przez Nerve Software dodany do Xbox 26 maja 14 lat temu. Legacy of Rust, nowy epizod stworzony przez Id Sofware, Nightdive Studios i MachineGames. Dostaliśmy również zestaw map do trybu Deathmatch, łącznie 26. A poza tym szereg zmian, które docenią szczególnie wieloletni fani serii, tacy jak ja. Zamiast je kopiować, po prostu dam linka do Steama.
Zanim John Romero rozpoczął prace nad epizodem Sigil, stworzył dwie mapy do klasycznego Dooma. Są to mapy oznaczone jako E1M4B i E1M8B, czyli alternatywne wersje 4 i 8 mapy z epizodu 1. Fani nadal go prosili, więc z okazji 25-lecia gry, stworzył dodatkowy epizod zatytułowany Sigil. Jest to bezpośrednia kontynuacja Doom 1. Slayer po pokonaniu Spider Mastermind, nie trafia na Ziemię. Baphomet chce się zabawić z naszym protagonistą i wysyła go do najmroczniejszych części piekła. Sigil jest szczególną gratką dla fanów pierwszej części. John Romero dość dokładnie rozpisał się w swojej książce z czego to wynika. Mówiąc w skrócie, D1 ma dla niego szczególne znaczenie i chciał aby jego epizod był możliwie jak najbardziej zbliżony do oryginalnej gry. Dodał do niego kilka nowych elementów, zarówno tych o których nie pomyślał w dniu premiery / ograniczała go wyobraźnia, czy częściowo techniczne aspekty (np. mechanizm strzelania w oko, który otwiera drzwi, podpatrzył to w innej grze FPP) oraz chyba te z D2 (jeśli dobrze pamiętam, tutaj albo ograniczył się do minimum albo kompletnie zrezygnował na pewnym etapie produkcji). Jest to plik typu MegaWAD (WAD-y - "Where's All the Data?", format pliku zawierający wszystkie dane gier opartych na silniku Doom), czyli posiada 15 lub więcej poziomów i jest znacznie bardziej rozbudowany od zwykłej modyfikacji.
Ok, skoro wstęp mamy za sobą, to przejdę do recenzji Sigil. Póki co przeszedłem 2, może 3 poziomy. Czemu tylko tyle? Bo tak jak mówiłem, zostawiłem sobie Sigil na specjalną okazję. Cały gameplay macie w linkach. Na początku 3 razy zaczynałem pierwszą planszę, potem już rzadziej powtarzam. Czasem robię częściej save, czasem rzadziej. Wyszedłem z założenia, że skoro nie biorę udziału w jakimś turnieju, czy wyzwaniu, to nie będę sobie utrudniał gry. Co nie znaczy, że się trochę nie zmęczyłem w kilku fragmentach. Parę razy musiałem też pomyśleć lub popatrzeć na mapę. Przeszedłem grę na 2 poziomie trudności, spróbuję zrobić to samo za kilka miesięcy, ale na 3 poziomie.
Czy mi się spodobało? Bardzo. Grało się tak przyjemnie, jakby to był oficjalny epizod, za który trzeba zapłacić. Nie wiem jak to jest w Waszym przypadku, ale dla mnie to miła odmiana po wielu mission-packach tego typu. Podobnie jak w starych add-onach i ich nowej wersji, czyli DLC, często tworzą je mniej doświadczeni pracownicy, a ci z dłuższym doświadczeniem jedynie nadzorują ich pracę. Widać tutaj rękę oryginalnego twórcy, który poświęcił temu tytułowi wiele lat swojego życia. Sigil ma to, co pokochałem w pierwszej części oraz coś więcej - nowe mechaniki. Te dało się wprowadzić już w 1993, ale nikt z twórców Id Software o tym nie pomyślał (cytat z książki Johna Romero) Tak samo pomysłami, na które wpadli moderzy, a nie oni. Nie będę udawał, zapomniałem o nich, zapamiętałem jedynie nawiązanie do starych gier, które wyszły po Doom oraz zdanie o oku Baphometa - jeśli się w nie strzeli, otwiera się nowy obszar. Zatrzymując się przy kilku miejscach, przypomniałem sobie różne cytaty Johna Romero, mówiąc do siebie: "Udało ci się, jest dokładnie tak, jak mówisz. Widzę i czuję, że to kontynuacja Doom 1, a nie drugiej części!" Nawet nie czułem brakującego super-shotguna, mimo że przez większość życia brakowało mi go, gdy przechodziłem "jeszcze raz" D1.
Mimo, że Doom 1 i Doom 2 są w zasadzie takie same, to różnią się w kilku drobnych aspektach. Diablo 1 i Doom 1 mają więcej elementów horrorowych, a ich sequele są nastawione bardziej na coś w rodzaju filmu akcji. Widać to po tym, że mamy więcej zaskakujących fragmentów, jest mroczniej, poziomy skupiają się przede wszystkim na budowie klimatu niż zabawę. Gdy będę przechodził grę po raz drugi, postaram się dostać do ukrytego poziomu. Z ciekawości zajrzałem do niego i swoją budową przypomina mi ukryty poziom z pierwszego epizodu. Gdy poruszyłem temat tego poziomu, to przypomniało mi się też, że miałem pewne skojarzenia z epizodem They Flesh Consumed (pierwszy dodatkowy epizod, który został wypuszczony po oficjalnej premierze gry na PC). Chyba nawet Romero pisał o tym w swojej książce.
Nie bez znaczenia jest muzyka. Jeśli jest dostatecznie dobra, a jej kompozycja współgra z tym, co widzimy na ekranie, to ścieżka dźwiękowa może dodatkowo zintensyfikować radość z grania. Słychać, że różni się od oryginału i ma nieco inny klimat, ale jednocześnie wyraźnie do niej nawiązuje. Mogę wręcz powiedzieć, że naturalnie łączą się ze sobą. Dodatkowego uroku dodaje fakt, że to piosenki w formacie Midi. Ach, cudowne ukłucie nostalgii.
Nie wiem, co powiedzieć w podsumowaniu. Szkoda, że ten epizod jest tak krótki, ale z drugiej strony, jest to jedynie uczucie niedosytu. Pomijając ten punkt, nie mam na co narzekać. Mogę polecić Sigil zarówno starym, hardcore'owym fanom, jak i młodszym ode mnie graczom, którzy znają Dooma wyłącznie z nowych części.