Doom-Guy recenzja i mój komentarz do książki.

in Polish HIVElast month

doom-guy.jpg

[Wstęp]
Z racji, że napisałem już recenzję podobnej książki, to niektóre wątki będą się powtarzać.
Here we go again. Nie spodziewałem się, że po przeczytaniu Masters of Doom, wrócę jeszcze raz do tych historii. Na szczęście są bardziej rozbudowane niż to co napisał David Kushner. Podobno podkoloryzował również pewne wątki, ale nie mam o to pretensji. Zawodowy pisarz i dziennikarz ma inne zadanie przy tworzeniu takiej publikacji niż ktoś, kto spisuje swoją historię. Przede wszystkim musi ubarwić pewne wydarzenia, by uatrakcyjnić książkę. Jest to bardzo osobista i niezwykle szczera publikacja, w której podzielił się najintymniejszymi (i często wstydliwymi) detalami ze swojego życia. Od smutnego dzieciństwa i pierwszej poważnej pracy, poprzez ciężkie i pracowite początki kariery, w których były wzloty i upadki, zarówno w kwestii pracy, jak i osobistego życia. Kończąc na finałowym etapie, gdy został wielkim celebrytą i po dziś dzień żyje, tak jak powinien żyć Bóg Gamingu. Tak chciałbym powiedzieć, bo potem znowu popełnił parę błędów, które można sprowadzić do jednego mianownika - przerost ambicji. Na szczęście wszystko skończyło się dobrze i John Romero jest teraz w miejscu, w którym jest mu chyba dobrze.

Softdisk.jpg

[Softdisk]
Zanim Id Software zasłynęło z gier FPP, stworzyli kilka małych gier dla firmy Softdisk. Małej / średniej firmy, która zarabiała na wysyłaniu co miesiąc programów i gier w formie subskrypcji. Dzisiaj jest najbardziej znana z tego, że to tam ludzie tworzący późniejsze Id Software, stawiali pierwsze kroki w branży. "Pożyczali" od nich komputery na weekend, by móc tworzyć pierwsze projekty. Ich najpopularniejszym tytułem była seria Commander Keen, pierwsza odpowiedź PC na hity z tego samego gatunku na konsolach. Mimo że przygody Billy'ego Blaze'a były dużym skokiem technologicznym dla PC, to Nintendo, Sega i inni śmiali się z nich. Do czasu, bo pewnego dnia szefostwo Nintendo dostało przesyłkę z wersją PC Super Mario Brothers 3. Wyobraźcie sobie taką sytuację. Jesteście firmą, która pływa w pieniądzach, jak Sknerus McKwacz i pewnego dnia dzwonią do was jakieś randomowe no-name'y, które mówią że przenieśli waszą grę na PC. Nie wiem, czy gdybym powiedział "wyobraźcie sobie grę z końcówki generacji PS5, która trafiła na początku generacji PS4" byłoby adekwatnym porównaniem, ale na pewno będę bliżej niż dalej, jeśli chodzi o Prawdę. Efekt ich zaskoczył, zobaczyli coś, co uważali za niemożliwe - płynną i kolorową grę tego typu na PC! Nie jest to jedyna styczność z wielkim N - Id Software potem przygotowało dla nich konwersję Wolfenstein 3D. Uściślając, zrobił to sam John Romero w ciągu 3 tygodni. Mając inną robotę do zrealizowania, która również miała wysoki priorytet. No ale tak to jest, jak się daje komuś pieniądze z góry i się go nie pilnuje (Romero zlecił to jednemu programiście, który co prawda wziął pieniądze, ale zapomniał za co).

Nim przejdę do Wolfa, jest jeszcze jeden aspekt, o którym chcę powiedzieć. Jest on istotny dla tej książki, jak i każdej branży. Wydaje mi się, że przyda się również w innych aspektach życia. Finał tego wątku ma miejsce dopiero przy tworzeniu Doom 1, ale zaczął się przy CK. Kiedyś usłyszałem powiedzenie, że albo ma się kumpli albo partnerów biznesowych, nie ma innej drogi. Nie do końca się z tym zgodzę, bo nie jest to aż tak kwestia 0,1, ale warto być świadomym tego faktu. Zacznę od tego, dlaczego tak NIE uważam. Można znaleźć współpracownika, który średnio lub słabo do nas pasuje, ale mimo to potraficie się dogadać. Np. z powodu pieniędzy, wspólnego celu lub jeszcze innych powodów. Trzeba jednak być, co najmniej, wewnętrznie uczciwym, szczerym i znać siebie (w kontekście: czy naprawdę chcemy to robić?). Mówię to w kontekście Toma Halla, który doskonale dogadywał się z kolegami na etapie Commander Keen, nieco gorzej, ale nadal nieźle przy Wolf 3D, a przy Doom 1... No ich drogi i wizje zaczęły się dramatycznie mijać. Nie była to kwestia wyłącznie drobnych różnic, tylko fundamentalna rozbieżność. Taka której nie dało się pogodzić, tylko albo zostać i się dostosować albo odejść. Z drugiej strony, dołączył do nich religijny Mormon (tłumacząc na Europejski - ktoś bardzo gorliwie wierzący), który był jednym z bardziej przydatnych pracowników przy Doom 1. Wracając do wcześniejszego pytania - dlaczego to nie działa? Dokładnie z tych samych powodów, co w przypadku małżeństwa, w którym mąż i żona mają zbyt odmienne cele w życiu i każdy dąży do ich realizacji, zamiast współpracy w celu wspólnego zadowolenia. To po prostu nie może funkcjonować i prędzej czy później wybuchnie. A takie rozstania są szczególnie bolesne, bo każdy uważa się za ofiarę takiej relacji i chce zagarnąć jak najwięcej dla siebie. Ewentualnie jedna ze stron jest niewspółmiernie poszkodowana i poraniona. Nie wspominając o tym, że takie konflikty mogą się ciągnąć latami. A wystarczyło się jedynie rozstać nieco wcześniej i rozliczyć, gdy obie strony nie poniosły zbyt dużych kosztów. Tych widocznych i niewidocznych.

Wolf 5 fotka.jpg

[Wolf]
Kolejna bardzo ważna gra dla Id i kolejny ważny krok dla posiadaczy PC. Mimo że obie gry są obecnie zapomniane, to w swoim czasie były ważne. CK pokazał że można stworzyć na PC swoją wersję Mario, które zaowocowały kolejnymi maskotkami (np. Jazz Jack Rabbit 1, który moim skromnym zdaniem, mimo świetnej muzyki i grafiki, zestarzał się w zły sposób). Dzięki czemu, PC coraz bardziej kojarzyło się jako sprzęt do grania, a nie pracy (i jak na ironię, dzisiaj coraz bardziej wracamy do tego) Wolf 3D był pierwszą szybką grą i dziadkiem gier FPP. Co prawda były wcześniej tego typu gry, podobnie jak w przypadku RTS i Dune 2, ale to one stworzyły podstawę dla swoich gatunków. To one przygotowały najlepsze interface'y, najlepszy system wydawania poleceń itd. To one ustaliły trendy i to od nich reszta kopiowała, nie na odwrót. Sequel starej gry był również pierwszym nadchodzącej ery dominacji PC w gamingu. Pojawił się pierwszy tytuł, który posiadacze konsol chcieli mieć u siebie. Potem był Doom 1, który jeszcze poważniej zagroził swojej konkurencji. Czemu mówię sequel? Bo choć Wolf 3D był autorskim dziełem Id, to początkowo inspirowali się bardziej zaawansowanymi mechanikami z tej gry. Ostatecznie wyleciały na pewnym etapie planowania, bo spowalniały rozgrywkę, ale nazwa została. To tak jakby ktoś dzisiaj stworzył kontynuację Gothic, HoMM, Half Life 1, Shogo Mobile Armor Division, Duke Nukem lub No One Lives Forever (lub inne) - dzisiaj może te marki są nieznane, ale swego czasu były mega popularne. Powiecie że gadam bzdury? Cóż, WarCraft 3 Reforged się z Wami nie zgodzi (gra była żenująco słaba, fakt, ale ruch wokół tego tytułu był bardzo duży i gdyby Blizzard tego nie spierdolił, to dzisiaj mieliby więcej kasy. Mówi to 4K Grubby, który codziennie w niego gra, a jest to kultowy autorytet.). Z drugiej strony, mogłoby być też inaczej niż mówię. Zbyt wielu twórców zdążyło oszukać zbyt wielu graczy. Mamy o wiele za dużo gier, a rynek jest zbyt zatomizowany przez internet. Cóż, wszystko zależy od jakości i daty premiery tego produktu. No i konkurencji wokół niego.

Ekipa Id 3 zdjecie.jpg

Wracając do Wolf 3D. Gra zestarzała się dość szybko i w brzydki sposób. Wynika to z szybkiego postępu technologii. Silnik Dooma miał większe możliwości w kwestii tekstur, budowy poziomów, pozwalał też na głębsze modyfikowanie gry. Wolf 3D jest zbyt archaiczny i ma zbyt powtarzalne tekstury. Tak samo dziś narzekamy na zbyt powtarzalne gry, które nie oferuję od pewnego etapu gry nowego contentu. Dawniej to wynikało z powodu ograniczeń technologicznych lub sztucznego wydłużania gry (Tomb Raider 1-2 - nie wiem jak w późniejszych częściach, WarCraft 1,2). W przypadku Wolfa było jeszcze gorzej, bo jak przeszło się 1 epizod, to znało się 100% zawartości gry (z wyłączeniem Bossów). Poza dodatkiem Spear of Destiny, który wprowadził parę nowych tekstur, modeli postaci i odrobinę usprawnił engine graficzny. Wliczając to powiedzmy, że znało się 98% zawartości całej gry. Reasumując, dzisiaj znacznie przyjemniej czyta się i słucha o tej grze i jej historycznym znaczeniu niż się gra.

D1 6 fotka.jpg

[Doom]
Ktoś kiedyś powiedział, że Doom 1 jest jedną z najgenialniejszych i najważniejszych gier w historii gamingu. Po latach można sobie gadać, że jest to prosty tytuł, że niedługo później wyszły lepsze i bardziej zaawansowane tytuły. Wszystko to jest prawda, dlatego zawsze oceniamy każde dzieło z uwzględnieniem kontekstu historycznego. Czyli jak to wtedy wyglądało, jakie twórcy mieli realne możliwości, których byli świadom. Niektóre rozwiązania były w fazie projektowania. Wiele pomysłów było scamami, ale z powodu ograniczeń i niewiedzy, mniej ludzi zdawało sobie z tego sprawę. Dzisiaj mamy szybki internet i przeglądarkę Google'a. No bo wiecie, wiele rzeczy było dostępnych mimo ograniczeń, np. gigantyczne serwery, z których mogli korzystać tylko klienci z najgrubszym portfelem, czyli ułamek procenta ludzi. Zdobyć super-komputery, na których powstawały efekty do filmów (a potem gry, jak np. Quake 1 - sprzęt Johna Carmacka, który dostał w zamian za product placement w Q1), to jedno, mieć dostęp do technologii którą mieli naprawdę nieliczni ludzie, to coś zupełnie innego. Doom 1 w pełni zasłużył na swoje miejsce w historii, tak jak Rocky, Dragon Ball, World of WarCraft, Lord of the Rings etc. Jest to tytuł przełomowy, a jego zasięg nie ograniczał się do jednego kontynentu, tylko był globalny. Osobiście nie jestem zadowolony z drogi, jaką obrali twórcy, ale nie mieli wyjścia - część pierwotnego planu była niemożliwa do realizacji, a część nie pasowała do koncepcji szybkiej gry (coś jak z Wolf 3D, ale na większą skalę - miała być fabuła, NPC mieli korzystać z AI etc.). Cóż, potwierdzam 1 zdanie z tego akapitu. Uwielbiam tę grę od nieco ponad 30 lat. Byłem zszokowany, gdy usłyszałem, że ta gra powstała bez spisanego wcześniej planu! O D2 nic nie napiszę, bo to jedynie rozwinięcie pierwotnego pomysłu.

Quake 7 obrazek.jpg

[Quake]
Uwaga, piszę to jako amator i fan starych gier, który ma słabe pojęcie na temat technicznych aspektów i programowania. Postaram się nie nakłamać w tym segmencie. Projektowanie gry 2D czy nawet 2.5D (Doom i gry oparte na jego silniku graficznym) to zupełnie inne zajęcia. Przygotowanie silnika graficznego do gry w trzech wymiarach, wymaga rzędy wielkości więcej pracy. Nie podam dokładnych liczb, bo z racji mojej niewiedzy, nie pamiętam ich. Pamiętam natomiast fragment z książki - Id Software pracowali nad samym silnikiem znacznie dłużej niż trwał proces produkcyjny całego Doom 2. Gdy Carmack (a potem John Carmack, John Cash i Michael Abrash) pracowali nad kodem, nie można było sprawdzić jak sobie radzi z przeciwnikami, nowymi pomysłami, mechanikami, brońmi etc. Projekt i pomysł to jedno, wdrożenie go to drugie. Czasem mówię w kontekście filmów, gier, anime, komiksów, że to co fajnie wygląda na papierze, niekoniecznie pasuje gdy się to wprowadzi w życie. Dajmy na to, piszecie książkę, w której jest wątek dotyczący chorób psychicznych uwzględniający najświeższe badania z psychologii, psychiatrii i (jeżeli podchodzi pod daną tematykę), uzależnień, rozmaitych zaburzeń lub seksuologii. Na papierze wszystko wygląda idealnie - mamy konsekwentnie przemyślaną postać, jej problemy są dobrze wplecione w wątki książki i jej charakter, wymyśliliśmy fragmenty które pokazują jej toksyczne lub niepoprawne zachowania, świat jest wiarygodny, wszystko jest zgodne z faktami etc. Gdy nada się tym pomysłom jakąś formę i połączy się je w logicznym ciągu, tworząc rozdział książki lub etap w grze, gdzie można przetestować swoje nowe pomysły, coś nam nie gra. Ciężko się to czyta, nadmiar detali odwraca naszą uwagę od głównego wątku, postać jest odpychająca, produkt jest zbyt niszowy dla zwykłego czytelnika który chce się po prostu dobrze bawić. Lub najzwyczajniej w świecie, to po prostu nie działa.

Quake 9 obrazek.jpg

Albo pójdźmy jeszcze dalej, wzorem ambicji Id Software w kwestii Q1. Twórcy chcą zrobić coś zupełnie nowego - nowy gatunek, zmienić dotychczasowe postrzeganie danego gatunku, wprowadzić wiele nowatorskich zmian, zmienić perspektywę twórców na pewne rzeczy, wprowadzić nowe mechaniki, a jednocześnie zrobić dobry i przystępny produkt, który się sprzeda w satysfakcjonującej ilości. Zazwyczaj taki plan kończy się niepowodzeniem. Takie coś wymaga olbrzymich nakładów na każdym etapie (projektowanie, opisanie każdego detalu, beta testy, sprawdzanie KAŻDEJ możliwej opcji, obserwowanie rozwoju technologii, diabelskiej szczegółowości i precyzji), jak również jeszcze większych ambicji i samozaparcia. Zazwyczaj się tego unika, a twórcy skupiają się maksymalnie na kilku mechanikach (lub w przypadku książek / filmów - pomysłach), które i tak są dodatkowo upraszczane / dostosowywane do możliwości kodu i maszyny, na której włączymy dany program.

Quake 10 obrazek.jpg

Quake 1 to gra wydana w 1996 roku. Id Software w tamtym czasie, jak nieco później Blizzard, byli Bogami gamingu. Każda ich gra była hitem, który dawał mnóstwo frajdy graczom, popychał technologię do przodu, a konkurencja patrzyła na nich z zazdrością i zainteresowaniem. Doom 1 wtedy zawojował cały świat. Nieco mniej niż Wiedźmin 3, Dragon Ball czy Harry Potter (tak jak WarCraft 3 czy WoW, popularność gry Id była różna w zależności od miejsca na świecie), ale na tyle mocno że D1 do dzisiaj pozostaje bardzo ważnym tytułem w głowach graczy. Dowody: ta gra stworzyła podwaliny pod dzisiejszy serwis Twitch i jemu podobne, dzięki niemu mamy speed-run, do dzisiaj próbuje się przenieść konwersję gry (wbrew obiegowej opinii, nie jest to oryginalny produkt Id) na coraz to prostsze sprzęty (testy ciążowe, lepsze kalkulatory, smartwatche). Id dysponowało więc gigantycznym majątkiem i mieli utalentowanych twórców lub mogli takowych wynająć (patrz współtwórcy Q1 o których już wspomniałem). John Carmack, wówczas będąc jednym z najlepszych programistów na całym świecie, nie był w stanie tego ogarnąć. A mówimy o zaburzonym pracoholiku, który potrafi pracować dopóki nie padnie ze zmęczenia. Natomiast w trakcie odpoczynku myśli nad kodem i luźno sobie nad nim pracuje Jedyny błąd jaki popełnili, to brak Merchandisingu. Może nie zarobili takiej góry pieniędzy co Marvel, a zwłaszcza George Lucas dzięki Star Wars, ale na pewno mieliby dużo więcej pieniędzy. Ale nawet to by im nie pomogło, co najwyżej szybciej by zrozumieli że projekt który chcą stworzyć, jest zbyt ambitny. Wracając do pytania z początku - jeżeli Quake 1, gra która dzisiaj jest postrzegana jako mała, nieskomplikowana i archaiczna, była zbyt złożona dla utalentowanych twórców, którzy umieją tworzyć wybitne tytuły (Doom 1, 2, Q1 nawet dzisiaj gra się bardzo dobrze, jeżeli przymkniemy oko na grafikę) 28 lat temu, to co powiecie o dzisiejszych grach?

Quake 11 obrazek.jpg

Choć nadal krytykuję ich lenistwo, powtarzalność (u twórców nowych gier), to teraz mam nieco więcej tolerancji wobec tych błędów, czy uproszczeń. Nie zrozumcie mnie źle. Nadal krytykuję lenistwo, zbytnią powtarzalność, nadmiernie rozdmuchany marketing, tworzenie tylko niezłych tytułów opartych na znanej marce lub tanich gier przez większe koncerny byleby tylko zarobić niskim nakładem pracy (amatorskie gry na Steamie to co innego). Krytykuję również inne grzechy branży. Dzisiaj jednak wiem, z jakimi problemami się borykają podczas tworzenia i mogę spojrzeć na nich łagodniejszym wzrokiem. Rozumiem też powtarzalność w kwestii grafiki i technologii, bo to smutna konieczność. Stworzenie własnego silnika pochłania zbyt wiele zasobów, jest czasochłonne i ryzykowne. Najlepszym przykładem jest fakt, że CDPRed porzucił Red Engine. Ten problem występował już w czasach pracy nad Quake 1. Gracze jak wszyscy ludzie, chcą by jakość produktów, życia etc. ciągle rosła, ale tak się nie da. W końcu trafiamy na ścianę. Nie da się mieć gry, która będzie spełniała nowe standardy, miała unikalne mechaniki lub posiadała inne cechy tego typu. Albo inaczej, dałoby się to zrobić, ale kto zapewni programistom utrzymanie przez kilka lat tworzenia gry? Kto potem kupi tę grę? Gry Rockstar lub Baldurs Gate 3 to ewenementy, które nie mogą stać się standardem. Twórcy GTA to tacy Bogowie gamingu, jak dawny Blizzard (ja ich tak nie postrzegam, ale zarobki i światowa popularność nie zgadzają się ze mną). Ich włodarze są cyniczni, odrobili lekcje i nie powtarzają cudzych błędów (wiem to z książki Jacked, bardzo polecam). BG 3 nie znam, bo ten temat nigdy mnie nie interesował, ale w internecie znajdziecie masę contentu mówiącego o tym, dlaczego ta gra jest tak cudowna. Jest na to rozwiązanie? Tak. Obniżenie swoich oczekiwań i szukanie innych, mniej popularnych produktów. Tak jak dawniej, twórcy tytułów klasy AA, muszą więcej kombinować. Nie dysponują budżetem i możliwościami dużych firm, więc muszą się czymś wyróżniać. Zatem mają większą motywację do szukania alternatywnych dróg lub testowania nowych rozwiązań, próbując choć trochę obejść ograniczenia technologiczne. M.in. na tym swoją pozycję zbudowało Id Software. Inna droga to powrót do starych gier, gdzie znajdziemy mnóstwo takich zapomnianych tytułów. Parafrazując słowa pewnego Rosjanina. Nawet gdybyś był największym pijakiem z tytanową wątrobą i podrywaczem, któremu nie odmawia żadna kobieta, nie zdołasz wypić całego alkoholu świata ani zaprosić do łóżka każdej pięknej kobiety. Z tego samego powodu nie zdołasz zagrać we wszystkie dobre gry świata, przeczytać wszystkie dobre książki, czy przesłuchać każdej dobrej muzyki. Po prostu nie starczy na to czasu.

3 tenorow 12 fotka.jpg

Trójka programistycznych geniuszy w końcu skończyła prace nad silnikiem, a reszta pracowników mogła rozpocząć prace. Czy raczej, rozpocząć pracę po raz drugi albo trzeci, bo to co zrobili wcześniej, trafiło w większości do śmieci. Co prawda nie zarabiali najgorzej, ale kiedyś usłyszałem zdanie, że czasem lepiej mieć fajną atmosferę w pracy kosztem wyższych zarobków. Zwłaszcza jak ten okres się przeciąga. Atmosfera w Id Software była napięta i do listy ofiar dołączyło kilku nowych pracowników. To nie przypadek, że po zakończeniu prac nad wielkimi projektami, część pracowników opuszcza firmy. Tak było w Blizzardzie od W3, tak było w CDPRed po Wiedźminie 2 i 3 oraz Cyberpunk2077. I w wielu innych firmach. Wracając do Id, każdy z pracowników miał swoje powody do frustracji. Carmack dotarł do limitu swoich umiejętności, po raz pierwszy osiągając Zenkai Boosta (chodzi o żartobliwe nawiązanie do DB - rasa głównych bohaterów, Saiyanie, jak są bliscy śmierci, dostają duże wzmocnienie). Przy wcześniejszych projektach częściej żartował i imprezował, no i przede wszystkim mógł szybciej i częściej współpracować z resztą. W przypadku gry z 1996, siedział niemal cały czas przy komputerze, nie mając czasu dla siebie, co może wkurzyć nawet największego pracoholika.

Q2.jpg

Quake 1 był zbyt zaawansowany i wymagał zbyt wysokich umiejętności, jak na tamten czas. Romero był zły, bo musiał ogarnąć finanse całej firmy. Dbał o jej płynność w tej materii oraz nadzorował projekty, które pozwalały im się w pełni skupić na Quake. Powody pozostałych już wymieniłem, musieli powtarzać pracę po raz drugi lub trzeci. Niestety jest to typowe w pracy nad dużymi projektami - zero sentymentów. Albo koledzy albo praca. Jeżeli nie macie motywacji lub nie widzicie progressu (a jak wynika z poprzednich zdań, mieli z tym problem w przeciwieństwie do Romero i Carmacka), to wątpicie w swoje umiejętności, jesteście znużeni lub zwyczajnie wkurwieni. A zazwyczaj wszystko na raz lub jeszcze inne powody. Mimo że na zewnątrz wyglądali jak dobrze prosperująca firma, to w rzeczywistości było inaczej. Dzięki swojej renomie i sile Dooma, mieli trochę dłuższy okres spokoju, mimo że na rynku były już lepsze gry, jak np. Dark Forces 1. To jednak nie robiło wrażenia na Id Software, D2 nadal było Cesarzem gier FPP. To ich produkt dostały specjalną promocję na evencie Microsoft, gdzie zaprezentowali pierwszą wersję DirectX i wyjątkową edycję na W95, który na początku obsługiwał gry dużo gorzej niż Ms-Dos. Tylko że ich pozycja słabła wraz z każdym kolejnym dniem po premierze D2 na PC. Co więcej, reszta ich goniła.

Q1.jpg

Zespół podzielił się na dwie grupy. Tę ambitną, która nadal chciała zrobić Quake'a zgodnie z pierwotnym zamiarem. Tę mniej ambitną, która chciała zrobić Doom 3 (na ulepszonym silniku lub tym samym, co wyszedł D2) lub po prostu nową markę FPS. Dlatego jako dziecko nie lubiłem Quake 1 i odruchowo czułem, że coś zostało wycięte z D1 & D2 (fabuła, przedmioty które skasowano bo zmieniła się koncepcja gry). Romero po latach przyznał, że popełnili błąd i odrazu powinni podzielić się na dwa zespoły. Pierwszy siedziałby nad kodem Quake 1, drugi robiłby D3 w oparciu o engine poprzedniej części. Romero zachował się z godnością i schował swoje zastrzeżenia do kieszeni. Został potraktowany niesprawiedliwie, zwłaszcza biorąc pod uwagę ilość pracy jaką musiał wykonać, ale nie tylko on był poszkodowany. Carmack dał z siebie chyba jeszcze więcej. Wydaje mi się, że gdybym powiedział, iż oddał całego siebie temu projektowi, to nie byłoby to nadużyciem. Wszyscy byli zwyczajnie sfrustrowani i te emocje musiały w końcu wybuchnąć. Kolejną lekcją, którą odbył Romero jest konieczność konstruktywnej rozmowy i ustalenie priorytetów po kłótni. Wtedy jest na to dobry lub najlepszy czas (zależy od ilości emocji, kalibru sprawy i kontekstu - czasem można kuć żelazo póki gorące, czasem lepiej poczekać ten jeden dzień). Twórcy nic z tym nie zrobili, jeszcze bardziej wydłużając okres oczekiwania. Skutkiem był potworny crunch, czyli wzmożony okres pracy nad projektem, gdy szlifuje się wszystkie błędy i niedoskonałości. Zazwyczaj wydłuża czas pracy o kilka godzin i dni, w najgorszych przypadkach ludzie nie mają przerwy nawet w niedzielę, a niektórzy z pracowników śpią w studiu, bo nie sensu jechać do domu i "marnować czasu na odpoczynek. Crunch trwał siedem miesięcy! Gra musiała w końcu trafić do sklepów, choćby dlatego, że zaczęły się kończyć pieniądze, a Id Software mogli zostać bankrutami. Reszta jest historią.

Daikatana 14 fotka.jpg

[Daikatana]
Pęknięcie między dwoma przyjaciółmi okazało się niemożliwe do załatania. Zatem jeden z nich musiał odejść i był to John Romero. Konsekwencją tego był brak zysków z Quake 1, mimo że tworzył go do samego końca. Będąc na fali i posiadając dużo zasobów (numery do odpowiednich ludzi, wysoką renomę, pieniądze i umiejętności), postanowił założyć własne studio, by zrealizować swój ambitny plan. Romero był w innym miejscu niż na początku swojej drogi. Był rozpoznawalnym człowiekiem, który współtworzył Dooma, grę będącą światowym fenomenem. To tak jakby dzisiaj główni twórcy BG 3 ogłosili, że szukają nowego studia dla siebie. Nie jeden potencjalny pracodawca całowałby ich po stopach, oferując bardzo korzystny kontrakt. Będąc na szczycie, zaczął popełniać coraz więcej błędów. Niemal każda decyzja była błędem. Sumując je, Eidos stracił kilkanaście (jak nie więcej!) milionów dolarów. Nie pamiętam, na której stronie padła konkretna kwota i potem nie mogłem jej znaleźć, ale licząc lekką ręką było to kilkanaście milionów dolarów.

Jakie to były błędy? Przede wszystkim totalnie spieprzono proces planowania gry. Jak już mówiłem przy segmencie Quake'a, czasy w których działa się bez konkretnego planu minęły bezpowrotnie wraz z erą 2D. Oczywiście z racji swojej niewiedzy to upraszczam, ale dane są po mojej stronie - gry 3D wymagają znacznie więcej pieniędzy, pracy, pieniędzy, czasu i jeszcze raz pieniędzy. A skoro wymagają więcej pracy, to pojawia się też więcej błędów kodu, czyli rzeczy które czasem bardzo trudno zmienić i niekiedy trzeba usunąć część kontentu lub całe mechaniki gier. Żeby skonstruować dobry plan, trzeba zakładać przyszłe możliwości i zagrożenia oraz uczynić go elastycznym, aby móc się do nich dostosować. Jest to szczególnie trudne, gdy dana branża pędzi niczym koliber będący pod ciągłym wpływem amfetaminy + mającym nieskończony zasób nektaru (IDDQD, he he), a technologia komputerowa tak wtedy gnała. Romero kupił silnik do Q1, który niedługo potem był już przestarzały, bo pokazano na targach E3 trailer Q2. Gdy ekipa opanowała już kod Carmacka, przyszedł drugi John i powiedział że zmieniamy silnik. Chłopak i jego zespół myśleli, że zmiana nie będzie czasochłonna, ale okazało się inaczej. Niedługo potem zobaczyliśmy silnik Unreal, który sprawił że blask Id Software nieco przygasł na kilka lat (jeszcze w tym samym roku pojawił się HL1, który zaatakował nie od strony grafiki, ale fabuły i nowatorskiego podejścia do tworzenia FPP). Kolejnym błędem była nadmierna ufność w ludzi. Jak już mówiłem, praca przy poważnym projekcie oznacza, że albo wybieramy pracę albo przyjaciół z pracy. Nie da się pogodzić jednego i drugiego, bo praktycznie wszyscy ludzie tego nadużywają lub wykorzystają to na pewnym etapie pracy nad projektem. Przekonałem się o tym kilkukrotnie zarówno jako strona, która była szefem, jak i pracownikiem. Niestety ludziom można dać jedną, max trzy szanse na popełnienie dużego błędu. Jednocześnie trzeba zapewnić ludziom dostatecznie dużo swobody i przestrzeni, bo te ograniczenia szkodzą pracy (co nie oznacza, że można dać pełną swobodę - trzeba to zbalansować). Pozytywnym przykładem na to jest Deus Ex, który powstał w dużej mierze dzięki bohaterowi tej książki. Negatywnymi przykładami była reszta jego gier. To nie wszystkie błędy, jakie popełniono, ale nie będę Wam streszczał całej książki. Jeśli zaś chodzi o premierę Daikatana... Nie grałem wtedy w ówczesne nowe gry, bo ciągle grałem w klasyki i stare gry (miałem 10 lat, grałem na zmianę w Doom 1&2, CnC 1995, Red Alert i nową część Command and Conquer, Tiberian Sun wyszedł prawie rok przed Daikatana). Nikt z moich znajomych nie grał w Daikatana i znałem ten problem jedynie z polskich czasopism o grach. Wydaje mi się, że porównanie do gry Concord, przy którym Sony straciło mnóstwo pieniędzy, będzie adekwatne.

daikatana 15 fotka.jpg

[Post-Daikatana i zakończenie]
Po zakończeniu prac nad nieudanym projektem, autor książki wrócił do podstaw - małych tytułów i miejsc, których jeszcze nie zagospodarowali duzi programiści. Czyli w tym przypadku gier na wczesne wersje smartfonów lub ich prototypów (nie znam się na historii telefonów). Nie będę udawał, że ten etap mnie najmniej interesował (sam początek tak, moment jak zaczęli temat gier na telefony oraz Blackroom - już mniej, ale nadal czytałem z olbrzymią przyjemnością). Jakoś tak mam od dziecka, że zazwyczaj nie poświęcam swojego czasu na małe, nieznane tytuły lub takie, które nigdy nie wyjdą / nigdy nie zostaną zakończone (za wyjątkiem sytuacji jak Nana lub HxH, jeśli chodzi o anime). Jak na ironię, zupełnie mi to nie przeszkadza w marnowaniu go na bzdury xD. Ograniczę się do tego, że John Romero powiedział wiele ważnych i mądrych rzeczy (choć nie odkrywczych, niemniej z racji tego że mówi to autorytet, który sprawdził to w boju kilka razy, ufam mu bardziej niż reszcie), które warto wysłuchać niezależnie od tego, kim jesteśmy i co robimy. To wiedza uniwersalna, która przyda się każdemu.

Pierwotnie chciałem tutaj również zamieścić swoją opinię o kolejnym epizodzie Doom 1 (autorstwa Romero, o którym wspomina w książce), ale z racji że niedawno temu zadebiutowała kolejna edycja dylogii Doom, napiszę o tym osobny tekst. Życzę miłego czytania!

Źródło fotki:
https://www.mocagh.org/loadpage.php?getgame=softdisk55