[Wstęp]
Gdy myślę o najważniejszych tytułach w swoim życiu, zwykle wspominam stare gry. Są to: Alone in the Dark 1, CnC 95 (RA lubię, ale mniej) Doom 1 & 2, WoW, WarCraft 2 (1 jest wg mnie wersją beta, dzisiaj uważam ten tytuł za mało grywalny, a część 3 jest zbyt młoda, choć jeśli chodzi o poziom "ważności", jest najważniejsza z całej trylogii), StarCraft Brood War, Unreal Tournament, Age of Empires 1 & 2. Są tu też tytuły ze SNESa i innych konsol - Super Castelvania IV, Donkey Kong 1-2, Pokemony, Tekken, Mortal Kombat 1-2, Cadilacs & Dinosaurs, Alladin, MediEvil. Jeśli chodzi o te, w które nigdy nie zagrałem (lub grałem bardzo mało), a bardzo bym chciał, bo stanowią pewną istotną część moich wspomnień, to są to Ecstatica, Tomb Raider 2, TLoZ: Ocarina of Time, Metal Gear Solid (nie pamiętam która, ta w której bossa można było pokonać poprzez wymianę karty pamięci, czy tam gniazdka, do którego podłączamy kontroler). Na pewno pominąłem parę tytułów, ale tak czy inaczej, każdy z wyżej wymienionych, jest dla mnie wyjątkowo istotny. Powody są różne - wiążą się z ważnym okresem w moim życiu, były przełomowe, mimo upływu lat nie straciły swej jakości (poza grafiką) lub wpłynęły na moją osobowość.
Jeśli chodzi o w miarę nowe gry, to do mojego top-10 najważniejszych programów. dołączyły 2 programy. Są to Doom Eternal oraz Returnal. Nie spodziewałem się, że ten 2 dołączy do grona tych tytułów. Owszem, poleciło mi go dwóch zaufanych przyjaciół m.in. w tym celu, ale jestem dość "wybredny" i nie należę do grona cierpliwych osób. Wiele gier, w tym np. Mass Effect, czy Panzer Dragoon remake odrzuciłem po kilku lub kilkunastu minutach gry. A trudno się gra w Returnala będąc niecierpliwym. Gra wymaga również pokory, opanowania emocji oraz planowania, bo często musimy wybierać i kalkulować nasze wybory. Oraz przede wszystkim nie zwariować, bo po kilku sesjach, potrafi solidnie zmęczyć mózg i palce. Z reguły unikam takich gier, bo wolę się dobrze bawić, a nie denerwować. W przypadku Returnal jest inaczej. Podobnie jak w przypadku Half Life 1, momentalnie poczułem że mam do czynienia ze świetną grą. A gdy zostałem zabity przez po raz pierwszy przez spotkanie z 1 mini-bossem i ujrzałem napis "Returnal", byłem już pewny że to świetna gra, którą na pewno przejdę.
[Fabuła & Moja interpretacja]
Początek gry momentalnie skojarzył mi się z początkiem Obcego. Astronautka Selene podróżuje przez kosmos i w pewnym momencie otrzymała sygnał SOS. Podobnie jak załoga USCSS Nostromo, nasza bohaterka poleciała na tajemniczą planetę, znaną jako Atropos. W przeciwieństwie do bohaterów Alien, Selene utkwiła na planecie i cały czas przeżywa ten sam dzień, jak w filmie Groundhog Day. Samo to nie jest jeszcze najgorsze. Dużo gorsze jest odkrywanie swoich ciał oraz nagrań, na których słyszy samą siebie. Wraz z każdym kolejnym odkryciem, mamy coraz więcej pytań bez odpowiedzi. Czy jesteśmy oryginalną Selene, czy klonem? Dlaczego spotykamy swoje ciała, mimo że niedawno temu rozbiliśmy się na tej planecie? Co tutaj się wydarzyło i jak stąd uciec? Po drugim przejściu gry (na moment pisania tych słów, jeszcze nie poznałem prawdziwego zakończenia - został mi do zebrania ostatni fragment słońca w 6 Biomie) znam już część odpowiedzi, ale doszły inne pytania. Nie będę Wam zdradzał fabuły, bo to i tak nie ma sensu z racji specyfiki tego tytułu. Losowość i niedopowiedzenia są wpisane w podstawy tej gry.
Z tego co wiem od jednego z przyjaciół, którzy polecili mi tę grę, celem twórców było pozostawienie interpretacji scenariusza naszej wyobraźni. Dostajemy jedynie strzępki informacji, pozornie sprzeczne lub nieistotne, ale nabierają sensu, gdy poznamy wiele z nich i ułożymy je sobie w głowie. Pod względem reżyserii, budowy napięcia, dawkowania fragmentów scenariusza, jest to dla mnie wzorcowy tytuł. Atmosfera jest tak gęsta, szczególnie przy scenach w domu Selene, że można ją kroić nożem. Byłem cholernie przestraszony w niektórych momentach. Sceny w samotnym, skrzypiącym domu z nastrojowym, idealnym niczym najpiękniejsza kobieta świata, dźwięku, przypomniał mi mój paniczny strach przed Alien: Isolation, w którego zagrałem raz i nigdy do niego nie wróciłem. Przy scenach z mamą i tatą (czy raczej powinienem powiedzieć, bez nich) rozpierdoliły mnie emocjonalnie. Łza sama pociekła po policzku. Zwłaszcza, że w paru momentach twórcy nieco przeciągali strunę, by kopnąć nasze emocje jeszcze mocniej. Udało im się, dobrze wiedzieli co chcą osiągnąć. Te cutscenki / mini gry początkowo nie miały sensu, ale potem wszystko ładnie się połączyło w głowie. Zamysł i dokładność realizacji tego projektu, widać w każdym aspekcie. Od dziecka lubię wszystko analizować, a wytykanie braku logiki i spójności sprawia mi pewną przyjemność. W Returnal nie mogłem tego zrobić, wszystko trzyma się kupy. Nie ważne od mojej interpretacji, a mam 3 scenariusze w mojej głowie. Selene jest chora psychicznie i uroiła sobie wszystko. Życie Selene załamało się po tym, co zobaczyliśmy w zakończeniu. Selene nie jest bohaterką tej gry, tylko ktoś inny. Każdy z nich oraz te, które odrzuciłem, jest równie realny i podczas gry dostajemy rozmaite sugestie.
Na pewnym etapie gry (od pewnego czasu, jestem tak dobry, że mogę słuchać jednocześnie YouTube i idzie mi nie najgorzej, z wyłączeniem walk z mini-bossami), słuchając różnych materiałów o grach na polskim YouTube, powiedziałem do swojej dziewczyny, że każdy element gameplayu można uzasadnić fabularnie. Dzisiaj już nie jestem pewien co do tej tezy, ale z drugiej strony, widać to na wielu przykładach. Fabuła, mimo swojego "kontrolowanego chaosu" i dowolnej interpretacji, pokazuje że życie Selene załamało się i musi je sobie ułożyć na nowo. Wydaje mi się, że pierwszy epizod dotyczy miejsca, które widzimy po pokonaniu ostatniego Bossa. Drugi Biom dzieje się w szpitalu - gorąc z lamp operacyjnych, gorączka, pasożyty (choroby? operacje? protezy? - pytam w kontekście gry). Trzeci to nadzieja, że będzie dobrze, że po tym piekle wszystko zmierza do szczęśliwego końca. Czwarty to powrót na stare śmieci. Pod pewnymi względami lepiej, pod innymi gorzej. Lodowy Biom to faza chłodu, samotności, gdy Selene nie ma nikogo w pobliżu i jest absolutnie sama. Szósty to ostateczna próba pogodzenia się ze swoim kalectwem oraz zapomnieniem przez resztę. Na tym etapie, w sumie w poprzednim też, znajdowałem chat-logi, w których wprost o tym mówiła i dopiero po zakończeniu wiedziałem, o co chodzi. Wieża Syzyfa, DLC o którym powiem na końcu, to z kolei całkiem fajny, nieco luźniejszy i ironiczny komentarz Selene do samej siebie i graczy. Zrozumiecie jak przejdziecie grę. Tak, odnoszę się tylko do jednej z możliwych interpretacji. Jest jeszcze wątek starożytnych mieszkańców Atropos, ale to nie jest mój head-canon. Bardziej mi pasują te moje. A z racji, że w tej grze takie coś obowiązuje, to z tego korzystam xD. A tak serio, to zwrócę na to większą uwagę, gdy będę przechodził Returnal po raz 4 i poznam prawdziwe zakończenie gry. A nie wspominam o innych możliwych interpretacjach, bo nie interesowałem się. Jeden z moich przyjaciół mówił, że kiedyś poświęcił kilka godzin na ich słuchanie. Powiedział mi to i owo, przyjąłem to do wiadomości. Upewniłem się co do pewnych spostrzeżeń i to w sumie tyle.
Gdy po raz pierwszy zobaczyłem ze swoją dziewczyną zakończenie, niemal wszystko stało się dla nas jasne. Trudno żyć inaczej, gdy straciło się możliwość życia jak "oni". Jak większość, w miarę zdrowych, ludzi. Wybaczcie, ale nie zdradzę Wam zakończenia. Bez problemu znajdziecie je na YouTube. Nie wspominam o nim, bo może niektórzy zechcą spróbować Returnala po tym tekście. Wracając, Selene ma cholernie wiele czasu na przemyślenie swojego życia i próbę zbudowania go na nowo. Jedną z form ucieczki, jest stworzenie własnego świata, gdzie obowiązują jej własne zasady. Nie dziwię się, skoro bohaterka ma tyle czasu i znacząco ograniczone możliwości działania (o ile jest w psychiatryku, jak Sarah Connor w T2, jak zwariowała po wypadku lub porusza się na wózku), to ma wiele godzin na myślenie i zmęczenie organizmu. A jak człowiek nie pracuje lub nie wykonuje czegoś, co zajmuje mu dużą część dnia, to głupieje. A budowa nowego świata od podstaw i próba poradzenia sobie z tym, dlaczego uciekła przed prawdą, zajmuje cholernie wiele czasu. Ciągłe upadanie i podnoszenie się, to trafna analogia do jednej z form radzenia sobie z traumą. Mam parę interpretacji do tego, co mogło się stać, ale niezależnie od wszystkiego pewne rzeczy są stałe. Smutek, samotność, nie fajny los który czeka i spotkał wielu ludzi. W tych momentach czułem podobne emocje, co przy The Irishman. Chodzi o końcową scenę, w której jeden z bohaterów patrzy na trumnę pod koniec swego życia i duma nad nim. Zarówno w przypadku Returnal, jak i produkcji Martina Scorsese, czułem jak sceny, dźwięki i fabuła uderzają w takie same struny.
[Gameplay & Mechaniki gry]
Gra jest z gatunku TPP i Roguelike. O ile skrótu TPP nie muszę długo tłumaczyć (Third Person Perspective, obserwujemy akcję zza pleców bohatera), o tyle tytuły Roguelike są mniej popularne. Główną cechą tego gatunku jest znaczna losowość świata. Nigdy nie zaliczycie drugiego, dokładnie takiego samego runu. Zawsze będą się od siebie różnić, jak nie układem pokojów, czy kolejnością, to przedmiotami jakie w nich są. Owszem, są pewne podobieństwa, czy raczej powinienem powiedzieć schematy, ale z tego co zauważyłem, nie ma to wpływu na rozgrywkę. Kolejne dwie istotne cechy, to brak możliwości zapisu gry oraz to, że śmierć kończy rozgrywkę, a gracz musi zaczynać wszystko niemal od zera. Nie wiem, czy gra w pełni pasuje na losowości. W jednym z ostatnich tekstów o Returnal, powiedziałem że tak, ale teraz nie jestem pewien. 31 sierpnia miałem takie szczęście, że w piątym biomie wszedłem do pokoju, oczyściłem go, poszedłem do kolejnego zrobiwszy to samo, a potem trafiłem na dokładnie taki sam jak chwilę wcześniej. Z tego powodu absolutnie każda decyzja, którą podejmiemy musi być ściśle wykalkulowana. "Czy mam wziąć ten przedmiot, czy tamten? Który mi się bardziej przyda? Otworzyć tę skrzynkę, czy zostawić klucz na kolejny Biom lub może zwiększyć sobie dzięki niemu HP? Czy warto ryzykować walkę w tym pomieszczeniu?" 5 razy było tak, że autentycznie odłożyłem kontroler na bok, by przemyśleć swoje kolejne kroki. Nie raz musiałem przez minutę dumać nad tym, który z przedmiotów zostawić, a który wziąć na walkę z Bossem. Albo w drugą stronę, czasem zdarzało się tak, że gra od początku dawała mi artefakty, dzięki którym uszkodzenia były mile widziane. Dzięki temu miałem bonusy do HP, darmowe leczenie i damage. Albo ulepszenia pasożytów. Takie walki z Bossami, zwłaszcza mając Hollowseekera z portalami strzelającymi wiązką laserową, były mniej stresujące. Returnal choć trudny, to ułatwia rozgrywkę tym, którzy naprawdę zechcą go przejść.
Za każdym razem zaczynamy z podstawowym pistoletem koło naszego statku kosmicznego, mając zero złota (tutaj nazywa się obolitem). Jest też druga waluta znana jako eter, możemy nosić maksymalnie 30 sztuk przy sobie. Dzięki obolitowi możemy kupić przedmioty zużywalne, ulepszenia (większy pancerz, wzmocnienie napraw, skrócenie cooldownu na Strzał Alternatywny - każda z broni ma dwa tryby strzału, podstawowy i silniejszy) oraz artefakty. Te kupimy w tzw. "fabrykatorach". Czasem widzimy jeden fabrykator, czasem 2, czasem 3, w zależności jak skrypt losujący zdecyduje. Z wyłączeniem "stałych fabrykatorów", które są zawsze w tym samym miejscu, ale oferują różne (choć powtarzalne) przedmioty. Możemy go też zamienić na eter (i odwrotnie, jeśli potrzebujemy tego drugiego zasobu). Eter to jedyna rzecz (poza ulepszeniem broni, miejscami na dodatkowe przedmioty zużywalne), która zostaje z nami na stałe. Dzięki niemu możemy oczyścić skażone przedmioty (klucze, apteczki, skrzynie z przedmiotami), jeśli nie chcemy doznać uszkodzenia. Apteczki dzielą się na dwie grupy, sylifon duży, średni, mały (przywraca życie) oraz żywicę, która wydłuża pasek życia. Są też zwykłe skrzynki i zamknięte skrzynki, do których używamy kluczy (Tak samo jak do zamkniętych drzwi). Jeśli chodzi o uzbrojenie, mamy pistolet, dwa karabiny, dwa typy rakietnic, broń snajperską, miecz. Każdy z nich ma swoje własne Perki, które należą do nielicznych elementów rozwijanych przez całą grę. Raz odblokowane, zostaną z nami do końca oraz będą możliwe do wylosowania przez całą grę. Wraz z zabiciem każdego potwora (albo zdobyciem kalibratora), rośnie nasza biegłość w posługiwaniu się bronią, przez co zadaje więcej obrażeń. Poza tym mamy uszkodzenia i pasożyty, które nie tylko nam szkodzą, ale też pomagają. A jak mamy odpowiednie przedmioty, to wzmocnienia są jeszcze bardziej odczuwalne. Możemy mieć maksymalnie dwa uszkodzenia, trzecie kończy się krytycznym uszkodzeniem, dzięki któremu możemy utracić żywicę, losowy artefakt, klucz (umożliwiającego nam otwarcie zamkniętych drzwi, czy skrzyni) lub część punktów życia. Uszkodzenia wymagają od nas zebrania określonej liczby obolitu, żywicy, użycia przedmiotów zużywalnych, otwarcia określonej liczby skrzynek, zabicia określonej liczby przeciwników lub zrobienia czegoś innego. Konsekwencje zwykłych uszkodzeń to tymczasowa utrata życia, zmniejszenie HP, brak możliwości podnoszenia nowych broni, mniejsze obrażenia, uszkodzenie mapy (tego nienawidzę najbardziej) itd. Pasożyty to małe żyjątka, które dają nam kilka korzyści (zwiększony zakres zbierania złota, większy pancerz, zwiększenie HP, lifesteal etc.) oraz osłabiają nas (podnoszenie przedmiotów zadaje obrażenia, niemożność podniesienia nowych broni, skoki z wysokości zadają obrażenia etc.). Możemy mieć maksymalnie 5 takich stworków.
Całość jest cholernie trudna. Gra jest tak zbudowana, by dopierdolić nam po ciężkim dniu w pracy. A gdy myślimy, że w końcu przeszliśmy Bossa "i teraz to już będzie łatwo", to dostajemy kopa w twarz w kolejnym Biomie i zaczynamy od zera. Lub 4 Biomu, bo tam osiągamy jedyny "check-point" (pomijając możliwość pauzy). Przyzwyczajcie się, gra zdepcze i napluje na wasze ego co najmniej kilkanaście razy. Nie polecam tego odpalać gdy jesteście smutni. Nawet teraz, mimo większej cierpliwości, to nadal boli xD. Jednocześnie nie można mieć pretensji do gry. Moja dziewczyna Asia, gdy pół roku temu wiedziała o grach znacznie mniej niż teraz, często mówiła że gra jest głupia. Odpowiadałem, że się myli, bo to była zawsze moja wina, gdy umierałem. Tak jak mówił Arkadikus w swej recenzji, stąd wiem o Nemezis i epickiej walce z nim. Ok, czasami gra daje naprawdę beznadziejne przedmioty, ale nigdy nie jest kompletnie beznadziejnie. To zawsze była wina albo mojej niewiedzy albo niedopatrzenia. Fakt, zdarzają się w tej grze błędy, ale są bardzo sporadyczne. Na około 200 godzin gry (Playstation tyle pokazuje, ale tak 30-40h gra była włączona z różnych powodów, początkowo Asia grała razem ze mną, ale szybko wymiękła przed poziomem trudności) 2 błędy, które spowodowały konieczność resetu gry, to bardzo niewiele.
Walki z Bossami są epickim i niepowtarzalnym doświadczeniem, a przynajmniej za 1 razem i gdy ich w końcu pokonamy, o ile pierwsze spotkanie było nieudane. Wynika to z trzech powodów - udźwiękowienia, o czym napiszę w 1 z kolejnych akapitów, klimatu wynikającego z wcześniejszego i kolejnego powodu oraz ryzyka. Każdy z nich ma 3 życia. Jak już mówiłem, gdy umieramy to tracimy wszystko. Spuszczamy w kiblu 1, 2 lub 3 godziny z naszego życia. Walka ze zwykłymi potworami, jest o tyle ułatwiona, że można się ukryć za jakimiś obiektami oraz mamy więcej przestrzeni. Fakt że ataki zwykłych potworów nie zajmują większości ekranu też nie jest bez znaczenia. Nawet jeśli trafimy na mini-bossa z wyjątkowo frustrującymi umiejętnościami (mocniejszy pancerz, większa mobilność, więcej ataków niż zwykłe strzelanie z pyska), to jest to głównie kwestia cierpliwości i metodycznego mordowania potwora. W przypadku walki z prawdziwymi Bossami, ryzykujemy wszystko. Fakt, jak już pokonamy ich kilka razy, to jest łatwiej, ale presja pozostaje. Nigdy, nawet wtedy kiedy byłem potężny jak Superman i rozpierdalałem wszystko na swojej drodze samym oddechem (a plecak Selene był pełen apteczek i artefaktów), nie podszedłem lekceważąco do Bossa. To ostatnia prosta, za którą dostaniemy 5 jednostek Eteru oraz losowy artefakt, a zwycięstwo jest już na wyciągnięcie ręki... Coś jak ostatnia prosta podczas wyścigu, gdy nasze nerwy już od dawna nie błagają o przerwę, nie wspominając o mięśniach, które już 5 raz dotknęły granicy swoich możliwości. Popełnimy jeden duży błąd lub kilka mniejszych, niemal cały nasz rozwój idzie do śmieci i zaczynamy od zera. Nie będę kłamał, czułem ekscytację podczas każdej walki. Phirke, Ixion, Nemezis, Hyperion, Ophion, Algos. Każdy z nich wygląda intrygująco i wyróżnia się na tle pozostałych. Moimi ulubionymi są Ixion i Nemezis. Pierwszy ze względu na design, różne etapy walki (każdy mi się podoba - gdy korzysta ze skrzydeł, latając po mapie niczym miniaturowy Deathwing z WarCrafta, stoi w miejscu lub traci panowanie nad sobą) i frustrację która wprost się z niego wylewa. Zwłaszcza jak napierdala łapą o ziemię jak wariat napompowany narkotykami (chodzi o to, że takie osoby dostają nadludzkich sił i trudno ich uspokoić), krzycząc przy tym na cały regulator. Drugi ze względu na to, jak się z nim walczy.
W trakcie gry obiecałem sobie, że nie będę zaglądał do internetu, by sobie nie ułatwiać rozgrywki, ale przypadkowo usłyszałem, że walka z Nemezis to epickie wydarzenie (recenzja Arkadikusa o której przed chwilą wspomniałem). Cóż, mogę to potwierdzić. Nigdy w mojej karierze gracza nie widziałem tak monumentalnego starcia. Po zakończeniu pierwszego etapu, Nemezis rozwala arenę na której walczymy i kontynuujemy naszą walkę, cały czas spadając na dół! Nie jest aż tak trudno, gra daje nam naprawdę dużo czasu na dostanie się na wyższą platformę i trzeba się postarać, by umrzeć w ten sposób. Mimo wszystko, skakanie jak małpa, unikanie obrażeń i metodyczne uśmiercanie Nemezis nie jest łatwe. Niemniej za pierwszym razem dosłownie odebrało mi mowę i mogłem tylko patrzeć na telewizor z zachwytem. A miałem na co - 65 calowy telewizor, dobre nagłośnienie. Każda komórka w moim ciele była napięta, jak struna od gitary. Teraz idzie mi zbyt dobrze i radzę sobie z Bossami, ale wcześniej, gdy stanowili większe wyzwanie, to wyglądało to tak. Przygotowywałem się do walki jak bokser przed wejściem na ring. Piłem wodę, głęboko oddychałem, czułem strasznie silną presję, paliłem tytoń na uspokojenie tętna. "Jak mi się nie uda, to kolejna próba dopiero jutro, bo idę rano do pracy..." mówiłem do siebie. Siadałem i byłem skupiony znacznie bardziej niż przy zabijaniu Valkirii w GoW lub głównego Bossa w Doom 5. Do nich mogłem wrócić błyskawicznie, do Bossów w Returnal nie. Przez to na kilka minut cała moja uwaga była skupiona na telewizorze. Serce waliło mi jak szalone i albo wyłączałem grę z rezygnacją albo cieszyłem się zwycięstwem. Tak jak gra jest dość oszczędna w kwestii grafiki, modeli etc. (wszystko wygląda ładnie, ale widać że nie jest to tytuł pokroju nowego God of War) tak walki z Bossami to wielkie show! Pociski atakują w naszym kierunku z różnych stron, często musimy precyzyjnie używać odrzutu, by uniknąć obrażeń (jeśli użyjemy odrzutu lub miecza w odpowiednim momencie, to nie otrzymujemy ich), a jeśli nie mamy dużo pancerza, to odczujemy mocniej te uderzenia, co dodatkowo podkręca adrenalinę. Ech, zapomniałem o niej - za każde zabicie przeciwnika, ładuje się nam pasek adrenaliny, który zeruje się po pierwszym otrzymaniu obrażeń. Adrenalina ma 5 poziomów i każdy z nich zapewnia pewne bonusy. Dodatkowo mamy artefakty, które wzmacniają nas wykorzystując poziom adrenaliny, mamy również przedmioty lub umiejętności, które pozwolą nam utrzymać ten poziom pomimo kilku trafień. Wracając do Bossów. pojedynki z nimi to show rodem z najlepszych gier, jakie widziałem. A w przypadku Nemezis naprawdę nie przypominam sobie, bym kiedykolwiek grał w lepszy, efektowniejszy i bardziej epicki etap. Zresztą, walka z każdym z Dużych Wrogów jest co najmniej dobra. Nastrojowa walka z Phirke. Albo taniec na arenie z latającym i wrzeszczącym Ixionem. Epickie starcie z Nemezis. Hyperion... U niego nie wiem co powiedzieć. Ophion najprostszy Boss, takie symboliczne wyzwanie by już nie męczyć gracza na koniec. Algos stanowi wyzwanie, ale z dodatkową bronią, nie jest super trudny. No i Wieżę przechodzi się nieco szybciej niż Biomy w oryginalnym Returnal. Każdy ma stosowny podkład muzyczny, która idealnie podkreśla epickość tego wydarzenia i pasuje do nastroju. Tak samo równie doskonały dźwięk. Czasem sobie myślę, oglądając moje filmiki na PS5, że zwycięstwo to jedynie dodatkowa satysfakcja do tego przepięknego show. Kolejny przykład na to, że gra została starannie zaplanowana.
[Udźwiękowienie i Wieża Syzyfa]
A już na pewno słychać to po muzyce i dźwięku. Nie znam się dostatecznie dobrze na tych aspektach, ale eksperci są jeszcze bardziej zachwyceni niż ja. Z tego co czytałem, twórcy najmocniej skupili się na udźwiękowieniu i cóż... Muzyka jest przemyślana i dopracowana, a dźwięk jest tak czysty, że wszystko idealnie słyszałem. Rykoszet broni, strzałów alternatywnych, szelest liści które dotykamy, odgłosy wydawane przez potwory w zależności od tego, gdzie są i skąd atakują. Finały każdego Biomu i inne.. Nie gram na słuchawkach, ale jak będę miał nadmiar pieniędzy, by kupić słuchawki, to sprawdzę. Jeśli chodzi o opinie ekspertów, to wystarczy spojrzeć na listę nagród i nominacji na IMDB.
https://www.imdb.com/title/tt12496966/awards/
Imponujące, nieprawdaż? Głos Selene jest świetny zarówno w oryginalnej, jak i polskiej wersji. Początkowo nie byłem nim zachwycony, ale jak tylko jej głos zaczął się łamać, a Selene popadała w obłęd lub bluzgała, byłem zachwycony jak najlepszymi aktorami głosowymi z anime, czy nowego głosu Kratosa. Oboje świetnie modulują głos, dostosowując go do sytuacji.
Ascension to darmowe DLC do gry, choć ja je nazywam Wieżą Syzyfa. Wynika to z tego, że główną cechą tego dodatku, jest wyzwanie w postaci owej Wieży. Wejście do dodatkowej zawartości, jest tuż przy naszym rozbitym statku i możemy się do niego dostać, gdy pokonamy Ixiona, Bossa 2 Biomu. Zasady są proste - zaczynamy z pistoletem, wszystkie nasze statystyki, ilość złota etc. są zerowane, wchodzimy do teleportu i zaczynamy walkę. Z potworami, samym sobą i czasem. Zaczynając od końca, im szybciej wyczyścimy dany poziom i pójdziemy wyżej, tym więcej punktów dostaniemy. Każdy kolejny etap, jest trudniejszy i bardziej stresujący. Co kilkanaście poziomów, walczymy z Bossem. W tym przypadku twórcy zrobili tylko jeden model, dodając do 2 i 3 wersji dodatkowe życia (pierwszy Algos ma tylko jedno życie) i inne formy ataków. No i po każdej walce, dostajemy jedno permanentne uszkodzenie, którego nie możemy usunąć oraz możemy zrobić zakupy w fabrykatorze. Twórcy dodali też przynajmniej jedną nową broń (słyszałem, że są dwie). Jest to Disgorger, który strzela różnymi typami pocisków, w zależności od tego, jaki wylosujemy. Jakże mogło być inaczej w przypadku Returnal, hehe. Jeżeli znajdziemy potem inny typ broni, wcześniejszy zmienia typ naboi na aktualny. Gdy po raz pierwszy skorzystałem z Disgorger, powiedziałem do swojej dziewczyny - "Asia, chodź zobacz moją nową zabawkę". Chmara przeciwników zniknęła w 2 sekundy, a ja przez chwilę czułem się, jak drobna studentka, która po raz pierwszy strzelała ciężką bronią. Po tym jak włączyłem Disgorge, pad zaczął rzucać się w moich dłoniach, niczym wściekły byk podczas rodeo! Zmasakrowałem przeciwników, jak Naziści część Aliantów podczas lądowania w Normandii, mimo że 3/4 nabojów przebiło powietrze. Musiałem naprawdę użyć siły, by opanować kontroler i skupić się na celowaniu. Ale wrażenia po przestawieniu głośności w telewizorze na wysoką były niesamowite! Poczułem namiastkę tego, co moja koleżanka na strzelnicy, gdy chwyciła zbyt ciężki kaliber i czuła siłę odrzutu. Tak jak mówiłem w segmencie dotyczącym fabuły. Selene w tym DLC czasem przełamuje czwartą ścianę, mówiąc do nas lub komentując swoje działania. Parę razy rzuciła też sarkastycznym lub złośliwym żartem o swoim kalectwie. Jeszcze nie przeszedłem Ascension, ale to kwestia czasu, bo już raz spotkałem się z 3 formą Algosa. Mało wrażeń? No to twórcy jeszcze dodali możliwość gry w co-opie (grałem 2 razy, wolę sam), codzienne wyzwania, w których możemy się zmierzyć na dokładnie takiej samej arenie o takich samych zasadach z graczami z całego świata (tak samo jak w Wieży Syzyfa, w formie rankingu punktowego). Dodatkowo gra ma świetny i przemyślany tryb online - jak połączymy się do internetu, to znajdujemy ciała graczy, którzy polegli. Możemy zebrać ich przedmiot (płacąc za to eterem) lub walczyć z ich spaczoną wersją tudzież potworem, który ich zabił, za co dostaniemy eter.
[Podsumowanie]
Nim przejdę do zachwalania, jaka ta gra nie jest doskonała, to powiem coś jeszcze. Od paru lat pracuję nad swoimi wadami i irytującymi cechami charakteru, które mam od maleńkości. Daruję sobie mówienie o prywatnym życiu, wspomniałem o tym jedynie w jednym celu. Nikt, poza moją partnerką (oraz częściowo przyjaciółmi, kumpelami), nie zdołał mnie tak nauczyć pokory, chłodnego działania, konieczności uspokojenia nerwów, wyluzowania się oraz cierpliwości jak Returnal. Robiąc platynowe trofeum, przeszedłem przez kilka etapów, które rozbiły się na mniejsze epizody (opisywanie tych drugich sobie darują, bo to nadmiernie i niepotrzebnie rozbuduje tekst). Frustrowałem się myśląc, że nigdy tego nie przejdę, bo jestem za słaby. Potem stwierdziłem, że przejdę, ale poświęcę na to za dużo czasu, co mnie ponownie sfrustrowało, ale mniej. Następnie poświęciłem godzinę, by przygotować plan idealnie skrojony pod siebie, wbić sobie do głowy rzeczy, nad którymi muszę popracować (zwinność bo jestem dość ociężałym człowiekiem, skupienie się, wyłączenie się na wszystkie bodźce zewnętrzne i wewnętrzne) oraz zapisałem listę przedmiotów, które są mi niezbędne. Zaakceptowałem to, że będzie to trudne zadanie, ale obiecałem trzem przyjaciołom (doszedł do tego przyjaciel z mojego miasta, którego znam od dziecka - nie ma PS5), swojej dziewczynie i przede wszystkim sobie, że rozpierdolę w drobny mak wszystkie zadania, jakie przygotowali dla mnie programiści z Housemarque. Potem przyszedł etap lekkiej pychy. Przeszedłem grę, zdobyłem dość dużo przedmiotów i osiągnięć, ale przede mną było jeszcze więcej wyzwań. Przez krótki czas znowu się frustrowałem, ale gdy sobie przypomniałem o swoim męskim postanowieniu, wróciłem do metodycznego grania. Pomijając najtrudniejsze etapy, nie muszę już się skupiać wyłącznie na grze. W trakcie tej przygody ja i moja partnerka, obserwowaliśmy mój postęp. Początkowo bałem się wyzwań i działałem dość zachowawczo. Potem biegałem jak małpa, która wciągnęła nosem dużą porcję amfetaminy. Często nawet nie patrzę na mini-mapę, co kilkukrotnie przypłaciłem niewielkimi obrażeniami. Precyzyjnie skaczę od przeciwnika do przeciwnika, korzystając z odrzutu i miecza. Albo unikam obrażeń, wykorzystując mechaniki gry, bo jeśli w odpowiednim momencie użyjemy miecza lub odrzutu, to nie otrzymamy obrażeń). I mimo 200 godzin na koncie, gra nadal sprawia mi przyjemność.
Zależało mi bo od lat nie poczułem tego uczucia. Kilkukrotnie podczas gry w Returnal, widziałem oczami wyobraźni kultową sekwencję z 4 części SW (A New Hope). Tę w której Vader wyczuwa Moc Obi Wana. Myślałem, szeptałem pod nosem, mówiłem do swojej dziewczyny, dokładnie to samo przy graniu w Returnal. To prosty, dopracowany, doskonały, złożony i przemyślany produkt!!! Takie tytuły to wybitna rzadkość, bo wymagają wiele pracy na każdym etapie produkcji. Z tego co widzę, studio zarobiło na tej grze, ale nie wiem czy tak by było, gdyby nie pomoc Sony. Na szczęście Sony było i zapewne jest zachwycone tym studiem. Kupili ich w 2021 i z tego co widzę, twórcy Returnal kilkukrotnie mówili, że dzięki Sony, ich kolejna gra będzie jeszcze odważniejsza. Nie wrócą do marki Returnal, planują nowe IP. To dobra decyzja, bo nie wyobrażam sobie, co można jeszcze dodać do tej produkcji poza zrobieniem czegoś zupełnie odmiennego, wykorzystując jedynie znaną już markę. To jest jak Terminator 2, nie ma sensu niczego dodawać. Nie wiem jak będzie za kilka, a zwłaszcza kilkanaście lat, bo gry starzeją się szybciej od filmów (głównie przez to, że ich proces produkcyjny jest znacznie bardziej złożony), ale z uwagi na unikalność tego tytułu, wydaje mi się że będę go mógł porównać do kultowego filmu Jamesa Camerona w 2035. Choćby ze względu na to, że podobnie jak T2, Returnal to dzieło kompletne, które było przemyślane od A do Z już w momencie rozpoczęcia prac. A to widać od samego początku i przez całą grę nie zmieniłem swojego wrażenia nawet na chwilę. Nawet gdy kilkukrotnie się wkurwiłem z powodu swojego niskiego skilla. Jak dla mnie Returnal zasłużył na ocenę 10/10. To była cudowna przygoda, którą będę wspominał przez swoje całe, gamingowe życie.
W ostatnim tekście dotyczącym Returnal, popełniłem błąd. Nie wiem czemu, ale wydawało mi się że Cecile wypłynęła z samochodu będąc sparaliżowana. Miała jednak kontrolę nad górną połową ciała, zauważyłem to przy drugim przejściu gry.
Mój gameplay:
Mam na liście do odhaczenia, ale najpierw ukończę (przewybitnego potężnie) Hadesa.
Jak tylko oczy mojej lubej, odpoczną od Returnal, to odpalę. Dzisiaj po raz kolejny wyszła z pokoju, jak odpaliłem grę XD. Jest na PS5, więc odpadnie argument "reeer nie chce mi się siedzieć przed kompem".
https://www.playstation.com/pl-pl/games/hades/
@tipu curate 4
Upvoted 👌 (Mana: 0/75) Liquid rewards.
Dziękuję :).
Nie lubię takich gier, a jeszcze brzmi to jak ogromny pochłaniacz czasu, ale recenzja i opis mega :)
bardzo dziękuj :D. Też nie lubię takich gier, ale to było za dobre!
Hello herosik!
It's nice to let you know that your article will take 15th place.
Your post is among 15 Best articles voted 7 days ago by the @hive-lu | King Lucoin Curator by ataraksja
You receive 🎖 0.1 unique LUBEST tokens as a reward. You can support Lu world and your curator, then he and you will receive 10x more of the winning token. There is a buyout offer waiting for him on the stock exchange. All you need to do is reblog Daily Report 415 with your winnings.
Buy Lu on the Hive-Engine exchange | World of Lu created by szejq
STOP
or to resume write a wordSTART