제작비가 많이 드는 장르라는 것도 한몫합니다. 동시에, 제작비를 회수하기 위한 과금구조가 난이도 설정을 어렵게 하지요. 와우는 캐릭터의 강함에 영향을 미치는 인게임 결재요소도 없고, 새로운 레이드가 열리면 모두가 출발선을 공유한다고 할 수 있지만 국내 대부분 게임들은 그렇지 않으니까요. 국내 RPG 게임에서는 상위 1%를 위한 컨텐츠라고 한다면 상위 1%의 실력을 가진 게이머가 아닌, 상위 1%의 장비를 가진 게이머를 위한 컨텐츠가 되고 결국 과금 유도라고 욕만 먹겠죠.
이런 저런 게임들을 하지만 하드 레이드에 한번 참여해본 사람들은 다른 게임에서 그만큼 만족감을 못 느끼더군요. 매력은 확실합니다. 돈이 되느냐가 문제지... 와우를 넘는게 너무 어렵다는 것도 경쟁사들의 의욕을 꺾어놓는거 같습니다. 리프트, 길드워2 등 와우의 라이벌로 나선 게임들은 모조리 무너졌죠.