인간이 가진 모든 본성은 필요에 따라 형성된 성질이다. 인간이 빛을 바라보면 눈이 부신 이유는, 광자가 눈부심이라는 속성을 지녀서가 아니라 빛을 정면으로 바라보는게 안구건강에 좋지 않기에 빛을 직접 바라보는걸 피하도록 진화했기 때문이다. 인간에게 쾌락이 있는 이유도, 인간이 쾌락을 느끼는 활동들에 그러한 성질이 자연스레 깃들어 있는게 아니라 쾌락을 통해 그 행동을 지속할 유인을 얻어야 했기에 가지고 있다.
인간은 문명을 이루었지만, 현대문명 하에 살아가는 우리에게도 원시인류의 본성은 그대로 남아있다. 인간은 스스로를 극한의 상황으로 몰아넣었을 때 쾌락을 느낀다. 극한의 상황에서 무너지지 않기 위해 느끼는 쾌락이기도 하며, 극한의 상황을 이겨냈을 때 돌아올 보상을 위한 쾌락이기도 하다. 보상 자체가 쾌락을 주는게 아니라, 쾌락을 통해 인간에게 유인을 제공하는 것이다.
매머드 사냥은 인간을 극한으로 몰아넣는 대표적인 활동이었다. 사냥꾼들은 오래토록 떠나있어야 했으며 표적을 찾아야 했다. 표적의 행동반경을 분석하고 세심하게 계획을 세운다. 실패는 죽음이다. 혼자만의 죽음이 아니라 동료사냥꾼들의 죽음이며, 주거지에 남은 후손들에게 제공할 단백질이 부족해진다. 이처럼 매머드 사냥은 하이리스크 하이리턴의 전형이었다. 인간은 다양한 본성들로 이를 해결했다. 극한의 상황을 버텨내고, 목표에 전념하고, 안타깝게도 아랫배에 에너지를 비축했다. 간헐적 보상에서 더 많은 만족감을 느끼기도 한다. 아마 셀 수 없이 많은 본성들이 우리를 매머드 사냥꾼로 만들었을 것이다. 그리고 그 본성들은 아직도 우리에게 남아있다.
문명은 우리가 본성을 고상하게 해결하도록 유도했다. 인간이 원시적인 방법으로 본성을 해소하는건 인류 종의 관점에서 치명적이다. 그래서 인간이 만들어낸게 스포츠다. 과거의 인간이 본성에 대한 이해가 투철했던게 아니라, 목숨을 아끼면서도 본성을 해소할 수 있는 방법을 자연스레 찾아냈다. 아마 목숨을 경시하며 본성을 해소하던 문명들은 발전하지 못 했거나, 멸망했을 것이다. 그리고 스포츠의 계보를 이어 비디오 게임이 탄생했다. 비디오 게임을 스포츠로 인정하느냐, 마느냐의 문제가 아니다. 인간, 특히 남성의 본성을 해소하는 방식에 있어 스포츠와 비디오 게임이 같은 역할을 한다는 것이다.
월드 오브 워크래프트를 즐길 때의 이야기다. 우리는 이틀에 걸쳐 20시간동안 하나의 보스를 공략했다. 마침내 공략에 성공하고, 공대장은 소리를 지르고 부공대장은 울었다. 처자식과 생업이 있는 사람이 목이 쉬어서 꺽꺽거리며 울었다. 말이 20시간이지, 서로 없는 시간까지 쪼개가며 추가일정을 잡기도 했다. 그렇게 한달 남짓을 미친듯이 보낸다. 그리고는 일상으로 돌아간다. 수개월간 일상을 보내고, 다시 모인다. 한달을 같이 보낸다. 나는 그 사람들의 삶을 바로 옆에서 지켜본게 아니기에 그 활동이 삶의 만족도에 얼마나 기여했는지도, 본성을 쏟아내고 돌아간 일상이 어땠는지도 알 수 없다. 하지만 끓어오르는 매머드 사냥꾼의 피를 식히기 위해서는 꼭 필요했던 활동이 아닐까?
전세계적으로 게이밍의 규모는 확대되고 있다. 세계에서 가장 큰 게임대회의 상금은 2000만 달러를 넘기고 최상위 프로게이머들의 연봉은 수십억에 달한다. 반면에 순수한 경쟁적 게이밍을 즐기는 분위기는 갈수록 잦아든다. 세상살이가 너무 각박해서 매머드 사냥꾼들의 후예들이 피를 식히지 못 하고 마냥 부글부글 끓고 있는건 아니길 바란다.
오늘도 아무말 대잔치를 마칩니다. 감사합니다.
Cheer Up! 무슨일인가요? 사람들 반응이 엄청나네요?
Interesting post! Now your post is listed in trending!
콜로세움도 그 시절 원시인류의 본성을 대리만족으로 느끼기위한 하나의 게임이 아니었나 싶습니다.
(덕분에 와우의 추억을 떠올리고 출근할 수 있겠네요 ^^)
맞습니다. 크로우세인트님도 와우에 추억이 있으시군요 ㅎㅎ
네 예전 회사 동료들과 3년간 했었지요
한분빼곤 다들 실력이엉망이라 더 재미있었다는 ㅎㅎ
여유롭게 즐기는 것도 좋죠 ㅎㅎ
맞그니다. 잘하시는분이 인던 충분히 돌고 저희가 좀 망해도 돌 수 있을때쯤 다들 들어가서 딱 2시간하고 나왔으니까요
그러고 보니 나중엔 정액권 끊고 채팅방으로만 쓰던 것 같네요 ㅎㅎㅎㅎ 유료 채팅방이라니 ......
ㅋㅋㅋ 와우는 원래 길드채팅하면서 점프하는 게임 아닙니까?
맞습니다 ㅋㅋㅋㅋ 점프기능이있는 채팅게임이었죠 ㅋㅋㅋㅋ
/칭찬
저는 남을 부려먹는 본성이 남아있나 봅니닼ㅋㅋㅋㅋ :D 내 말대로 뛰어서 골 넣어라. 이상 풋볼매니저 40시즌 진행 중인 FM폐인이였습니다 :D 재미있는 글로 아침을 시작하네요!
저보단 낫네요. 저는 친구들을 부려먹는데...
아... 이런 글도 스팀잇에 있군용.. 수능출제위원님의 글을 보는 것 같아용 헤롱헤롱... 왠지 도전의식이 불끈!!!
참신한 표현입니다.
@kimlee 님도 와우를 하셨구나~~^^; 반전이였습니다 ㅋㅋㅋ
꼭 게이밍 얘기만 하면 안 어울린다는 얘기를 듣습니다 ㅋㅋㅋ
감사합니다. 이 글은 제 와이프님께 읽히게 될 예정입니다 ㅋㅋㅋ
더 열심히 써야했네요. 꼭 부인께서 남성에게는 게임이 꼭 필요하다는걸 이해하시길 바랍니다. 야성을 해소하는 활동 중에는 가장 싸게 먹히는게 게임 아닙니까 ㅋㅋㅋ
다음엔 혹시 조기축구의 필요성 같은 내용으로 하나 부탁드려도 될까요?ㅋㅋㅋ
맛점하십시오 : )
비디오게임의 선조가 조기축구니 당연히 같은 맥락에서... ㅋㅋㅋ
감사합니다 이 댓글도 와이프님께 읽힐 예정입니다
~+_+~
음.. 인터넷 마녀사냥식의 여론몰이가 쉬운것도 어쩜 매머드 사냥꾼의 본능이 키보드를 통해 쉬이 들어나는 것일수도 있겠군요. 이상 아무말 댓글잔치를 마쳐봅니다.. ㅋㅋ ^^
종교만큼 강력하게 사람을 움직일수 있는게 게임이라고 생각합니다 미쳐 생각하지못했는데 사냥이라는 원시적인 본능을 현대사회에서 게임으로밖에 풀길이 없는것이었군요 ~ 좋은 글 감사드립니다 ^^
현실세계의 마음에 안 드는 보스도 20시간동안 협력해서 잡을 수 있다면 얼마나 좋을까요. 아직도 세상에 잡고 싶은 메머드들이 많네요..
그러게 말입니다.
인간이 극한 상황에서 쾌락을 느낀다는 구절을 보고 어느 마라톤 선수의 말이 생각납니다 42.195란 길고긴 거리를 뛴다는 극한 상황속에서 달리고 달리다 보면
어느순간 강한 쾌감이 느껴지기 시작한다고 하더군요 긴 고통속에 무언가 정화가 되어진 걸까요
극한상황을 이겨낼 정신력이 부러워집니다
아이들이 야채를 안 먹는 이유는 원시시대에 독초 등으로 겪은 수 많은 Lessons Learned의 결과이고 고기를 좋아하는 이유는 검치 호랑이 등 포식자들에게서 힘껏 달아날수 있는 순발력과 지구력을 꾸준히 체내에 보유하기 위함이라는 글을 읽은 적이 있습니다. 첨단기술로 엄청난 발전을 이룬 지금도 우리의 DNA속에는 그 옛날의 기억이 녹아 있는 건 아닐까요?
각박한 삶 속에 판도라 상자의 마지막 ITEM이었던 희망!!! 우린 어찌보면 참 단순한 생물이 아닐까요? 감사합니다.
인간은 아직도 그 시절의 유전자를 갖고 있죠.
저도 예전에 와우하면서 수없이 밤새웠던 기억이 나네요. 공대장이 그렇게 해보고 싶어서 해봤더니 그것만큼 고생스러운 '직업'이 따로 없더군요. 살면서 한 번쯤은 하나에 미쳐서 살아보는 것이 중요하다고 생각합니다.
국내 최상위 공격대 공대장이 이력서에 공대장을 써냈다는게 정말 장난이 아니라고 생각합니다.
답글을 보고 저도 모르게 아주 크게 웃었습니다. 근데 제가 사장이라면 아즈 호드에서 유명한 공대에 공대장 했던 분을 꼭 한번 면접보고 싶을 것 같습니다. 그 정도의 책임감과 의지, 리더쉽을 갖췄다면 사회 어느곳에 내놔도 부족하지 않을 것 같습니다 :)
사실 뭐... 그 사람 원래 능력도 장난 아니래요. 정확히 공대장이라 명시하진 않았고 "수십명을 수년간 통솔한 경험이 있다."는 이야기를 한 모양이더군요.
엄청난 경험이죠... 그 수 많은 상황에 공대원 하나씩 개별 대처 시키고, 페이즈가 넘어가는 것에 대한 주의도 기울여야 하고, 이젠 기억도 가물가물 한데 캐릭터별 궁극기 관리 뿐만아니라 자기 캐릭도 조작해야 하니까요. 개인적으로 일반 사람은 하기 어렵다고 생각합니다. @kmlee님과 대화를 나누다 보니 갑자기 예전으로 돌아가 와우를 하던 제가 부러워지기 시작했습니다. 어쩌죠?
격전의 아제로스를 즐기러 가셔야겠네요.
정말 모든 것을 내려놓고 와이번타러 가고 싶습니다 :)
인간이 힘을 합쳐서 거대한 목표를 사냥하는 건 선사시대 때도 있다보니까 이와 비슷하게 게임의 레이드 몹 같은 것도 합심해서 잡았을 때의 쾌감이 여전히 따라다니나봅니다.
이것도 어쩌면 대리만족이라고 할 수 있겠지요. 전 와우는 아니었지만, 메이플스토리에서 어떤 분들이 그 당시에 엄청난 레이드보스였던 자쿰을 잡고 난리났던 걸 본 기억이 있습니다 ㅎㅎ
새벽에 일어나 아이에게 수유를 할때마다 스타크래프트 게임 방송을 소리없이 틀어놓고 보았던 기억이 나네요~
새벽에 일어나 아이에게 수유를 할때마다 스타크래프트 게임 방송을 소리없이 틀어놓고 보았던 기억이 나네요~
게임플레이가 정말 재미있는데, 만드는 재미는 어디서 오는 걸까요. 원글에 기인한다면, 먹여살리는 재미 정도가 될까요 좋은 포스팅 감사합니다
게임을 만드는 과정에도 많은 사람들이 힘을 모아서, 육체와 정신을 극한으로 몰아붙이죠. 보상은 일정하지 않구요.
정말 공감이 되는 글인것 같아요
"극한의 상황을 이겨냈을 때 돌아올
보상을 위한 쾌락이기도 하다."
이 대목이 참 와닿네요 ㅎ,ㅎ
극한의 상황을 이겨내면
나에게 어떤상황이 와도 대부분은
이겨내고 현실에 만족하며 살수있는것 같아요^.^*
말 그대로 매머드같은 거대한 몬스터를 사냥하는 게임(몬스터헌터)를 최근에 재밌게 즐기고있어서인지 더 공감가는 글이였습니다 ㅎㅎㅎ
인간의 본성, 그리고 그것을 충족시킬 수 있는 안전한 방법에 대한 글이군요.
인간의 오감 충족 측면에서 본다면, 사냥 > 스포츠 > 비디오게임 순으로 만족도가 높지 않을까 싶습니다.
이 소니의 플레이스테이션 광고에서 나오듯, 야성적 영웅심리를 충족시키려는 욕망은 앞으로도 계속될 것입니다. ^0^
어찌 보면 야생에서 뛰어다니며 끓어오르는 피를 해소해줄 공간이 스포츠나 게임이 아닐지 생각해 봅니다 ㅋ 저도 운동 다시 해야되겠네요~ 이제 봄이 되었으니.. 가즈앗!!! ^^
재밌게 잘 읽었습니다!!! 아주 흥미로운 글입니다 감사합니다!!!
인간은 극한상황에서 극복할 때 쾌락을 느낀다 점 그리고 아마도
사디즘 그리고 마조키즘 또한 그러하리라 생각됩니다 전자는 로마시대 후자는 그리스시대로 비견된다고 생각됩니다!!!
원시시대의 매머드 사냥을 통한 육체적이고 정신적인 쾌락은 오늘날 문명발달로 인한 스포츠와 게임이 그 자리를 대신 한다는 이야기는 참신합니다
결국 인간은 현대 문명 발전과 더불어 그렇게 사회문화적으로 적응되고 진화되었군요!!!
아... 오리지널 와우 시절 생각나네요. 화산에 용잡으러 40명이서 화장실도 못가고 바나나로 연명하며 의리로 똘똘뭉친 공대원들 생각도 나구요 ^^
사냥이 확장된게 전쟁, 사냥이 대체로 나타난게 스포츠가 아닐까합니다 인간의 본성에 '파괴' 가 마음속에 있지않는지..
하신 말씀 중에 운동 부분에 심히 공감해요. 운동도 몸을 극도로 혹사시켜서 그 다음 단계에 오는 쾌락에 한 번 취하면 끊기 힘든 종류의 것이에요. 몸에 이로운 쾌락... 반면 가끔 신랑이랑 술을 마시는데, 술이 약한 저희 부부, 저희 신랑은 취하면 딱 그만 두고 저는 만취하는 스타일... 이거슨 몸을 해하는 쾌락이지요. 저희신랑이 할 말이 많을 것 같은 글이네요. 게임 개발자라서요. 늘 정독하게 만드는 ‘아무 말’ 잘 읽고 가요^^
만취도 사람따라 기준이 다르더라구요. 몸을 못 가눌 때까지 취하는걸 자기 주량이라 보는 사람도 있지요.
결혼과 동시에 게임과는 멀어졌었는데...
스타크레프트의 게이머만 있는 줄알고 살았는데 전세계적으로 게이밍의 규모가 어마어마하게 늘어났군요 ㅎㅎ
엄청나게 늘었죠 ㅎㅎ
인간이 사냥활동에서 벗어난 건 불과 만년이 안되지요... 좋든 싫든 인간의 유전자는 아직 수렵 시대의 그 유전자라고 봐야겠지요 ㅎㅎ 재밌게 읽었습니다^^
아랫배는 좀 없어도 될텐데 참 아쉽습니다.
단 거를 좋아하는 본능도 없어도 좋을텐데 아쉽습니다 ㅜㅜ
단건 좋아하되 몸에 저장만 안 했다면 참 좋았을텐데요. 근육 안 쓴다고 좀 없어지지도 말구요.
갑자기 '글래디에이터'라는 영화가 생각나네요. 그 영화 말고도 이른 바 '검투사', 또는 '격투가'들이 경기장에서 싸우고 그걸 많은 사람들이 환호하며 즐기던 장면들이 많았죠.
이것 역시 말씀대로 스포츠나 비디오 게임과 같이 '남성의 본성'을 해소하는 방식 중 하나였을까요?
그렇습니다. 비디오게임이 유치해보일지 몰라도, 야성이란 본디 유치한 법이죠.
어제 마침 아들과 매머드 얘기를 했습니다
T.V에서 영화 10.000BC를 하고 있었거든요 이런 장면이 나와요 남자 주인공
들레이가 얼결에 정말 봉사 문고리 잡듯
매머드를 잡아 영웅이 되지요
아들이 말했습니다
무겁기 때문에 마을 가까이에서 사냥을 해야 했다고 사냥을 못 하면 다 같이 굶어 죽는다고 그리고 오래 먹진 못 할테니 사냥을 자주했어야 할텐데 매머드에 의해 죽는 남자도 많았을 거라고요
저 역시도
우리 유전자에 깊게 내려오는 본질적인
성향은 사라지지 않는다고 봐요
어쨌든 게임을 적당히 할 줄 아는
애나 어른은 보기 힘든 것 같아요
그래서 애들이 이상한 성격을 갖게 되는
영향도 필시 있을 거예요
저의집 막둥이도 책벌레였는데
게임을 알고부터 "책아~넌 누구니?" 그랬거든요
오늘도 좋은 글 읽게 해 주셔서 고맙습니다
비가 내려요
담주 화요일은 경칩이구요
게임이라는게 본성을 해소하는 단계에서 그치지 않고, 인간의 본성을 착취하는 단계에 이르었기 때문입니다.
이성을 잃는다는 거
그것은 곧 제정신이 아니라는 건데
그러니 중독이라 하겠지요
피폐해져 가는 줄도 모르고
잠식 당하는 인간의 본성이
더욱 거칠어 져요
일찍 일어나셨네요
별 다른 일이 없으면 출근시간 전에 잔잔한 글 한편 드리려고 노력 중입니다.
오늘 삼일절인데 출근하셔요?
여긴
바람소리가 여간 아니예요
아침바람 찰텐데
옷 든든히 챙기셔요
목도리도 하시구요
아, 저 말고 독자분들의 출근길에 읽을 글을 드린다는거였습니다. 오늘은 삼일절이었죠...
아~
그러셨군요
출근하면서
버스에서 전철에서
님의 글을 읽으며 가는 독자들을 위한 배려셨군요
삼일절에도
쓰레기 치우는 차 소리가
지금 밖에서 들려요
아무말대잔치로 전 매머드에 후예 정도가 아니라후예 그자체인 듯 합니다. 게임을 멈출 수 없어!!
겜생이라고 하지요. 겜생에서 너무 아쉬웠던 순간이 몇번있는데요. 어렸을 때 슈퍼패미콤이 아닌 슈퍼알라딘보이를 산것과 리니지 그리고 와우를 못했던 것 입니다.
후....
와우는 언제 시작해도 늦지 않습니다. 갑시다. 격전의 아제로스로!
컴퓨터 게임이 인류의 문화사에서 상상이상으로 중요한 위상을 차지하고 있는데 사회적인 통념 때문에 제대로 평가를 받고있지 못한 것 같습니다. 때문에 저도 게임과 관련한 리뷰 내지는 비평을 써볼까 생각하고 있습니다만 게임은 책이나 영화와는 달리 체험의 기간이 길다는 점 때문에 섣불리 평가를 남기기가 어렵더군요.(그러나 모바일 게임 정도라면..)
저는 아이온 세대여서 아이온을 즐기면서 천마 간 혈투를 벌이곤 했었는데 김리님의 글을 읽으니 문득 '어쩌면 유의미한 전쟁이 없는 현대 세계 속에서 인간의 폭력성을 게임이 대신 해소해주고 있다'고 생각해봤던 기억이 납니다 :)
게임은 아무래도 실력에 따라 제각각 다른 경험을 할 수 밖에 없다는 것도 평가를 어렵게 합니다. 성향에 따라서 게임을 즐기는 법도 다르구요. 영화나 책이라고 안 그렇겠냐만... 어떤 뜻으로 한 말인지는 아시겠지요 ㅎㅎ
충분히 이해합니다 ㅎㅎ 저도 제법 게임 세계에서 이름을 날렸던지라...(소곤소곤) 조만간 실험적 성격으로 게임 리뷰도 한번 해볼까합니다 :)
기대할게요 ㅎㅎ
상금이 무려 2천만달러, 오우~~ 그 정도 규모일지는 몰랐네요. 어쩌면 설명하신 대로, 남성의 사냥꾼기질이 가진 뜨거운 피를 식히는 것이 스포츠와 게임이 아닐까 싶네요.
스포츠에 열광하는 관중과 콜로세움에서 포로들를 학대하던 귀족들의 심리는 큰 차이가 없는 것이지요.
제몸엔 아무래도 매머드 사냥꾼의 뜨거운 피가 흐르지 않는 모양입니다. 스포츠나 게임과 같은 대결구도에 있는걸 즐겨하지도 못할 뿐더러 정말 못하는걸 보면요. 나에게 있어서의 쾌락이 무엇인지 생각해보니,,, 극한의 상황보다는 무위쪽에 가까운것 같습니다.
저는 일상에서는 평안에 최고의 가치를 메기지만, 본성은 해소할 필요가 있더군요.
매머드 사냥을 하는 게임얘기인가 싶었는데 그건 아니군요 ㅎㅎㅎㅎ 하드 레이드 얘기가 나오는데 경쟁적 분위기가 잦아들어가는것처럼 하드 레이드도 줄어드는 추세긴하죠. 이때문에 레이드 난이도도 분화되서 지금은 4개의 난이도가되어 상당수는 최고난이도는 피하고있고....단순히 유저수가 줄어들어 일어난 현상일수도 있긴하지만요.
제작비가 많이 드는 장르라는 것도 한몫합니다. 동시에, 제작비를 회수하기 위한 과금구조가 난이도 설정을 어렵게 하지요. 와우는 캐릭터의 강함에 영향을 미치는 인게임 결재요소도 없고, 새로운 레이드가 열리면 모두가 출발선을 공유한다고 할 수 있지만 국내 대부분 게임들은 그렇지 않으니까요. 국내 RPG 게임에서는 상위 1%를 위한 컨텐츠라고 한다면 상위 1%의 실력을 가진 게이머가 아닌, 상위 1%의 장비를 가진 게이머를 위한 컨텐츠가 되고 결국 과금 유도라고 욕만 먹겠죠.
이런 저런 게임들을 하지만 하드 레이드에 한번 참여해본 사람들은 다른 게임에서 그만큼 만족감을 못 느끼더군요. 매력은 확실합니다. 돈이 되느냐가 문제지... 와우를 넘는게 너무 어렵다는 것도 경쟁사들의 의욕을 꺾어놓는거 같습니다. 리프트, 길드워2 등 와우의 라이벌로 나선 게임들은 모조리 무너졌죠.
야호ㅋㅋㅋㅋㅋ킴밀님의 게임 포스팅이다!!ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
현재로선 와우같은 협력온라인 게임이 많이 죽어서 아쉽습니다. 다들 바쁘다 보니 모바일로 자연스레 이동했고 모바일 게임의 한계는 생각보다 두꺼웠죠. 적어도 웹게임의 부흥기였던 시대가 차라리 나았던 것 같습니다...
모바일 게임은 맥을 달리합니다. 본성의 해소를 돕는 것과 본성의 착취를 통한 경제적 이윤은 다르거든요. 구분이 어렵다는게 참 문제지요.
야생의 뇌를 가지고 스포츠와 비디오 게임도 즐기지 않는 사람들은,
아마도 백화점으로 사냥을 가지 않나 싶은걸요.
헤헷.
쇼핑으로 본성을 대신하기엔 얇은 지갑이 제게 오버워치라도 해보라고 권합니다. 글 재미있어요!
취미는 제각각 인간본성에 적합하게 만들어졌죠. 그러니 유행할 수도 있는거구요.
현대인류는 과거의 습성을 그대로 가지고 있기 때문에 게임과 같은 오락거리로 그 억눌림을 해소한다고 들은 적이 있습니다ㅎㅎ
그 본성을 억누르지 못하고 타인에게 분출하는 이가 범죄자가 된다고....
게임을 통해 폭력성을 해소하고 현대인에 적합한 태도를 지킬 수도 있고, 게임을 통해 오히려 폭력성을 키울 수도 있겠죠. 도구는 쓰기 나름인데, 게임에 대한 색안경을 보면 아쉬울 따름입니다. 게임을 규제하자는 논리로는 드라마, 영화, 격투기도 규제해야해요.
아무말 대잔치라고 하지만... 와우 얘기가 나오자마자... 바로 고개를 끄덕였습니다.
김리님... 호드셨나요 얼라였나요..?
얼라이언스에서 해오다, 한국 서버 얼라이언스는 도저히 하드 레이드를 할 환경이 아니라서 호드로 옮겼습니다.
추억의 공격대 얘기네요
저는 분명 그 게임에 몇년을 허비했지만 공격대 활동을 잘 하지 않아서 영원한 라이트 유저였지요. 분명 누군가와 시간을 맞춰서 3~4시간 집중한다는 건, 그 때나 지금이나 와이프에게 등짝스매싱 당할 사건이어서 아주 조심스럽죠
그나저나 표현력에 있어서 수준이 남다르시기에 글 잘 읽고 있습니다.
깨어있는 시간 전부를 와우에서 보내고, 눈물을 쏟아낸 부공대장의 부인께서는 어떤 생각을 하셨을까요.
저는 현대판으로 김리님의 비유에
막장 드라마가 생각났습니다. 전형적인 하이 리스크 & 하이 리턴이죠. 소소한 것들로 감동을 줄 생각은 안 하고,
사랑해서 못 잊은 여자를 10년만에 만났는데 다음 날 본인의 친구와 결혼 예정이고, 결혼을 깨고 돌아 온다던지...
사람들이 자극적인 스토리에 흠뻑 취하는 게 떠올랐어요. 그런데 이러한 요소에 계속 적응하다보면, 나중에는 자극적이지 않으면 재미없다고 느끼는 그런 때가 올 지도 모른다는 생각이 들었네요.
아내 남동생이 알고 보니 스팀잇 제일 가는 고래, 이런 스토리면 좋겠네요.ㅋㅋ
막장 드라마는 로우 리스크 아닌가요? 막 찍어내던데...
막 찍어내니까 이미 하이 리스크 구간이라고 생각했는데 ㅎㅎㅎ
한국은 이미 그러한 시기를 지났나보네요 ㅠㅠㅋㅋㅋ
사람들 눈이 높아져서 자극적인 것 아니면 안되니까, 그들의 기준에 맞게 만들어야 하니 작가들도 여간 고심을 하지 않을 수 없겠습니다.
관계도만 봐도 무지하게 어렵죠. 뭘 그렇게 복잡하게 얽혀있는지... ㅋㅋㅋ 그래도 클리셰들이 있으니까 작가들은 그렇게 힘들진 않을거에요.
최고의 하이리스크 하이리턴의 전형은 전쟁이 아닐까 생각됩니다.
거의 100프로 로 남자들이 했고
권력과 성적 기회를 얻었겠죠
모든 모험들이 그런 명성을 남자에게 주었다는 글을 본적 있습니다.
게임도 그런 쾌감을 준다는 글은 이제 비로소 읽었습니다. ㅎㅎㅎ
그래서 게임도 남자들이 많이 하나 봅니다.
전 시민이 전쟁에 의존한 스파르타는 결국 시민의 수가 줄어 사라졌죠...
뭐든 적당히의존해야하지 않나 생각합니다. ㅎㅎ
맞습니다. 그래서 중독의 단계가 아니라, 적당히 조절이 가능한(그래도 중독으로 보이겠지만) 정도로 게임을 즐기는 남자들은 실제 사회가 아닌 가상 세계에 본성을 쏟아내는 숭고한 활동을 하고 있음을 이해해주길 원합니다. 오히려 가상 세계에서 판타지를 키워내고 현실에서 쏟아내는 부끄러운 사람들도 있지만요...
제가 한 건 게임의 'ㄱ'도 안되는 거였어요 ㅎㅎ
투쟁심과는 안 어울리십니다 ㅎㅎ
앗 ㅜㅜ 저의 이미지가 벌써 고정이 된건가요 ㅠㅠ
ㅎㅎ 제 댓글이 꼴지라서 스크롤이 한참 내려가서 내려가서 눈이 빙빙@@ ㅎㅎ 그나저나 이미지메이킹을 다시 할 수도 없고 ㅠㅠ
인간은 아직도 동물적 습성이 남아있는데 현대문명이 이를 막아서 분출되는게 게임이었네요. 그리고 와우는 사랑입니다.^^
고대국가시절에는 이것때문에 일부러 전쟁을 벌이기도 했다는데.. 지금은 어쨌든 비디오 게임이 그 역할을 일부 감당하고 있어 다행이기도 합니다.
재미있군요. 게임을 통해 대리체험을 하는 것은 좋지만 그 게임안에 남아있는 마음이 현실화되는 것은 두렵습니다. 스타크래프트같이.
잘 보았습니다 리스팀하고 많이 배울 게요
지금과 같이 경쟁적 요소들이 만들어지고 선호되어진건
그냥 갑툭튀한게 아니라 그럴만한 이유가 있었다는거군요...
결국 절제하고 억제하기 보다는
본능을 풀어 해칠 수 있는 요소를 갖추기는 해야겠지만
피해가 가지 않는 선에서 이루어졌으면 좋겠다는 생각이 절로..
잘 보고 갑니다.
P.S
지금 이 순간에도 누군가는 하이리스크 하이리턴하면서
리턴을 바라고 있지 않을까 싶네요..