※ 태그 사용 기준으로 산출해 본 단순 참고용 자료입니다.
1) 스팀몬스터 (@steemmonsters)
요새 자주 눈에 띄는 스팀몬스터의 글로벌 단위 태그 사용 추이를 먼저 볼까요?
차트 기준으로는 KR에 알려진 스팀 디앱들 중 유일하게 성장하고 있는 추세군요.
여러 이유가 복합작용하는 듯 한데, 향후 추이를 지켜볼 필요가 있을 것 같습니다.
스팀몬스터는 보팅기반 디앱은 아니기에 실사용자수, 구입규모 등을 봐야하지만 태그사용수는 간접적으로 인기를 알 수 있다는 데 의미가 있을 것 같습니다.
<Source: beempy>
참고자료에 의하면 사용자수는 늘고 있는 것 같은데 레퍼럴/부계정 등도 중복되어 있는 점 등, 스팀잇도 가입자수와 실사용자수의 괴리가 큰 점을 감안해서 봐줄 필요는 있겠지요.
이 외에 아래에서 다루는 모든 디앱들(디클릭 제외)은 결국 보팅 기반이기 때문에 접속/사용자수 이상으로 태그사용수가 나름 유의미한 데이터가 될 것 같습니다.
2) 액티핏 (@actifit)
손쉽고 간단한 컨셉으로 사용자가 늘다가, 정체상태로 보여집니다.
3) 테이스팀 (@tasteem)
조금 정체되는 모습이지만, "식(食)"이라는 특성상 나름 안정적인 측면도 조금 보이네요.
4) 스팀헌트 (@steemhunt)
다소 감소세를 보이며 주춤하는 모양새로 보여지지만, 태그 사용수 절대값 자체는 낮지는 않은 듯 싶네요.
또한 스팀헌트 측에서 어뷰저를 관리하고 모더레이터 체계를 잘 운영하는 한편, **단기보다는 장기적인 비전 하에서 전략적으로 운영해 나가는 것을 지향하고 있기에, 태그사용 수의 단기흐름보다는 글로벌 단위에서의 실사용자수인 DAU, MAU 등 양적인 부분과 컨텐츠의 질적인 성장 상황 등을 따로 살펴볼 필요가 있습니다.
스팀헌트의 @tabris님께서 이에 대해 논리적/전략적인 부연설명을 직접 주셔서 참고하시라고 글에 해당 내용을 같이 남깁니다.
우선 흥미로운 분석 감사드립니다 :)
다만 블락체인상 포스팅 / 코멘트 트랜잭션만을 가지고 하는 분석은 앱의 형태에 따라 크게 다른 의미를 가질 수 있기에 한가지 해명(?)을 하고 싶습니다 ㅎㅎ
스팀헌트의 경우에는 Daily Ranking Board라는 인터페이스적인 특성상 의도적으로 하루에 올라오는 포스팅 갯수를 제한 하고 있습니다. 스팀헌트에서 이상적인 컨텐츠 생산자 : 뷰어 또는 큐레이터의 비율은 1:1000 이상이 이상적이라고 생각하고 있습니다 (현재 약 1:20 - 1:30 정도인데, 앞으로도 스팀헌트는 뷰어와 큐레이터 유져 비율을 늘릴 수 있는 방향으로 개발을 진행하려고 합니다)
또한 최근 한달간 대부분의 스팀헌트의 업데이트는 단순히 보팅을 받기 위한 의미없는 포스팅 / 코멘팅등을 억제하고, 컨텐츠의 퀄리티를 올리고 제품에 대한 의미있는 논의가 이루어 질 수 있는 방향으로 이루어졌습니다. 어뷰져 / 스패머들에 대한 정리 작업도 있었고요. 단기적으로 표면적인 수치가 줄어들 수 있기는 하지만 장기적으로 더 건전한 커뮤니티를 만들기 위해 중요한 작업이었다고 생각합니다.
5) 디클릭 (@dclick)
디클릭의 경우는 최근 들어 dclick 태그를 쓰지 않아도 적용이 가능하도록 변경된 것으로 압니다. 따라서 태그 사용 추이는 무의미해진 것 같습니다.
6) 아티스팀 (@artisteem)
아티스팀은 아직 잘 몰라서 멘트를 하기가 어렵네요.
주요 디앱들의 차트에서 생각해 볼 점
유심히 보면,
추세적으로 성장 또는 유지되고 있는 디앱들은 아래 요인이 있는 듯 합니다.
- 흥미롭거나
- 수익창출 기대감이 좀 있거나
- 손쉽게 사용 가능하거나
물론 향후에도 뒤쳐지지 않도록 피드백 , 관리 및 개선이 뒷밤침되어야겠죠.
반대로 주춤하는 디앱들은 아래 요인들을 갖는 것 같습니다.
- 보팅받기를 통한 보상만을 위해 (다소 억지로) 작성해야 하면서도
- 그 과정에서 랭킹산정 등 복잡한 심사 또는 기타 불편감을 느끼게 함
이런 디앱들의 경우 기대보상이 높다면 일정 수준 유지가 되나, 스팀가격 하락 및 사용자간 경쟁 심화 등으로 기대보상이 낮아질 경우에는 다소 주춤할 가능성이 커 보입니다.
단, 음식, 여행 등 인간생활에 필수인 컨텐츠를 영위하는 경우 그나마 상대적으로 하방경직성은 높을 여지도 보입니다.
따라서, 기대보상에 따라 사용빈도가 크게 좌우될 여지가 있는 일반 대중적 컨텐츠의 경우라면 가능한 기본보상은 높이면서도 무법천지가 되지 않는 선에서 자유도를 높여 제약을 완화하여 되도록 유저들이 꾸준히 사용할 유인을 키우는 것이 좋아 보이고,
전문화된 컨텐츠라면 아예 매니아층 위주로 꾸려서 전문/차별화된 컨텐츠를 육성하면서, 심사나 랭킹산정 등에 있어 진입장벽을 높이되, 채택시 기대보상을 높여주는 방식을 적용하는 것도 괜찮아 보입니다.
KR커뮤니티 만의 데이터는 별도의 아래 글에서 참고해 주세요.
숫자로 보는 KR커뮤니티 (3) : 주요 디앱(DApp) 관련 태그 사용 추이
숫자로 보는 KR커뮤니티(2): 주요 카테고리 Tag사용수 추이
숫자로 보는 KR커뮤니티(1): 포스팅 수/ 저자 수 / 저자당 포스팅 수 추이
우선 흥미로운 분석 감사드립니다 :)
다만 블락체인상 포스팅 / 코멘트 트랜잭션만을 가지고 하는 분석은 앱의 형태에 따라 크게 다른 의미를 가질 수 있기에 한가지 해명(?)을 하고 싶습니다 ㅎㅎ
스팀헌트의 경우에는 Daily Ranking Board라는 인터페이스적인 특성상 의도적으로 하루에 올라오는 포스팅 갯수를 제한 하고 있습니다. 스팀헌트에서 이상적인 컨텐츠 생산자 : 뷰어 또는 큐레이터의 비율은 1:1000 이상이 이상적이라고 생각하고 있습니다 (현재 약 1:20 - 1:30 정도인데, 앞으로도 스팀헌트는 뷰어와 큐레이터 유져 비율을 늘릴 수 있는 방향으로 개발을 진행하려고 합니다)
또한 최근 한달간 대부분의 스팀헌트의 업데이트는 단순히 보팅을 받기 위한 의미없는 포스팅 / 코멘팅등을 억제하고, 컨텐츠의 퀄리티를 올리고 제품에 대한 의미있는 논의가 이루어 질 수 있는 방향으로 이루어졌습니다. 어뷰져 / 스패머들에 대한 정리 작업도 있었고요. 단기적으로 표면적인 수치가 줄어들 수 있기는 하지만 장기적으로 더 건전한 커뮤니티를 만들기 위해 중요한 작업이었다고 생각합니다.
논리적인 멘트와 운영전략에 대한 설명 감사드립니다.
여러모로 많은 도움 되었습니다.
저도 잘은 모르지만 대략 그렇게 생각하고 있었습니다.
(KR에 잘 알려진 디앱들이니 그 특성을 알아서 고려해서 판단하시도록) 같은 기준으로 데이터 위주 참고자료를 만들다보니 긴 부연설명은 자제했습니다만,
본문에도 넣어놓도록 하겠습니다.
글을 보시는 분들은 tabris님 멘트 같이 참고하시길 바랍니다.
계속 번창하시길 바랍니다!
의미 있는 분석 감사합니다. ^^ 보클!
네. 스몬은 보팅기반은 아니기에 실사용자수와 구입규모 등이 의미가 있겠지만 태그사용수는 간접적인 인기를 알기에 좋을 것 같구요. 나머지 다른 디앱들은 보팅기반이기 때문에 태그사용수가 가입/접속자수 이상으로 나름 유의미하지 않나 싶습니다.
공기는 안좋지만(어휴 ㅠ), 좋은 한 주 시작하세요!
궁금했는데 잘 정리해주셔서 재미있게 읽었습니다.
업보트/디클릭으로 응원합니다!
네 숫자가 좀 더 깔끔한 인사이트를 줄 때도 많은 것 같습니다. 괜찮은 한 주 보내세요^^
스팀잇에도 많은 디앱들이 생겼군요 :)
네 반갑습니다. gm7님.
트립스팀이 빠졌네요!
네 트립스팀은 아래 kr커뮤니티 편에서만 다루었습니다. 그새 글로벌 버전을 출시했나요? 글로벌 버전이 생기고 데이터가 좀 쌓이면 글로벌 단위로 살펴보면 될 듯 합니다.
감사합니다. 좋은 한 주 보내세요.
아 글로벌로 활동하는 디앱들만 추리신 거군요~
갑자기 해외 스팀잇은 현재 어떻게 돌아가나 궁금해집니다~
좋은 분석글 잘보았습니다...보클 꾸욱
네 기분 좋은 한 주 보내시길 바랍니다!
스팀잇에 대한 이해가 깊어집니다.
감사합니다.
리스팀으로 보답합니다.^^
네 KR커뮤니티만의 데이터로 작성한 글들도 같에 참고하시면 좋을 것 같습니다. 감사합니다.
행복한 한 주 보내시길 바랍니다!
:D clicked
유용한 정보네요~ 세로축은 태그 사용 수인가요?
네 맞습니다.
제가 사용하는 것은 액티핏과 디클릭 두 개밖에 없네요^^
디클릭은 요즘 별로인 것 같습니다.ㅎㅎ
좀 그런 감이 없진 않죠.
공기가 안 좋으니 건강 잘 챙기세요.
I follow you on steemit.
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네 편한 시간 보내세요.^^
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