W listopadzie 2023 roku zacząłem trochę grać w Legends of Runeterra, cyfrową karciankę osadzoną w świecie League of Legends – dołączyłem pod koniec trwającego akurat sezonu i tuż przed wyjściem nowego dodatku i mistrzostwami świata, które odbyły się 14-16 grudnia.
Miesiąc temu zakończył się mój pierwszy pełny sezon w tę grę (trwają one po kilka miesięcy), postanowiłem zatem napisać raport z moich zmagań i krótki opis gry z perspektywy wieloletniego gracza Magic: The Gathering. Legends of Runeterra ewidentnie należy do gatunku gier zapoczątkowanego przez MtG, więc mam nadzieję, że porównanie z ponad 30-letnim klasykiem kolekcjonerskich gier karcianych może być dla Czytelników interesujące.
Pierwszą istotną różnicą w systemie kompetytywnym, porównując do MTG Areny, czyli klienta online klasycznej karcianki, który z szerszego wachlarza trybów gry w MtG można uznać za najbliższy odpowiednik Legends of Runeterra (w obydwu przypadkach są to komputerowe gry free-to-play z monetyzacją w postaci zakupów wewnątrz klienta), jest to, że rankingowe zmagania w Runeterze nie odbywają się pomiędzy graczami z całego świata. Mamy podział na trzy strefy. Ja grałem w EMEA, czyli konkurowałem z graczami z Europy, Bliskiego Wschodu i Afryki. Na koniec sezonu zająłem w tej strefie 36. miejsce. Załączam screen z zewnętrznej strony, na którym widać fragment tabeli na koniec sezonu.
Poniżej dodaję jeszcze ostatni screen, który udało mi się zrobić pod koniec sezonu w samej grze – moja pozycja jest na nim taka sama, ale widzimy, że klasyfikacja uległa jeszcze w ostatnich godzinach zmianie. Na górze screena z gry widać, że najwyższy poziom rankingu osiągnęło na tamten moment 8661 kont, co daje pewne wyobrażenie o skali rywalizacji. Poziomów rankingu jest siedem, Leaderboard pokazuje tylko graczy na poziomie Masters. Poziomy są bardzo podobne do tych, które znają gracze MTG Arena – tyle że pod Brązem jest jeszcze Iron, a zamiast Mythika mamy rzeczony Masters.
Nowy sezon zaczyna się wejściem nowego dodatku i tu ciekawostka – najnowszy set jest pierwszym, przy którym pracował Paulo Vitor Damo da Rosa, były mistrz świata w MtG, zatrudniony jakiś czas temu jako Senior Game Designer przy Legends of Runeterra.
Podobieństw do MtG jest sporo – Legends of Runeterra to gra, w której mamy z przeciwnikiem po 20 życia, zagrywamy czary, wystawiamy stworki i landmarki (najbliższy odpowiednik z MtG to enchantmenty). Mamy combat, w którym atakujemy bezpośrednio życie przeciwnika, a on może nas blokować (nie ma tzw. double- czy multi-blocków, tylko starcia jeden na jednego).
Różnice? Przede wszystkim system many, budowanie talii wokół championów, ograniczenie na polu bitwy i struktura tury wraz z przechodzącym pomiędzy graczami priorytetem.
Jak to bywa w przypadku następców MtG, nie mamy żadnego odpowiednika landów. Jest stosunkowo prosty system z torem many – w pierwszej turze mamy 1 manę, w drugiej 2 itd. Są czary, które mogą nam dodać więcej many na następną turę. Jest też ciekawy twist – mamy trzy sloty na tzw. spell manę (służącą jedynie do zagrywania czarów) i niewykorzystana mana przechodzi na spell manę w następnej turze. Można zatem spasować w swoich dwóch pierwszych turach, a w trzeciej rzucić potężniejszy czar za 6 many (standardowe 3 mana w trzeciej turze i 1+2 spell many zgromadzone w poprzednich turach).
Naszą 40-kartową talię zwykle budujemy wokół specjalnych jednostek – championów. Nie musimy ich zawierać, ale w praktyce mało kto się na to decyduje. Możemy mieć maksymalnie sześć jednostek tego typu. Każdej karty można włożyć maksymalnie trzy sztuki, więc częste są talię z dwoma unikalnymi championami, po trzy kopie obydwu. Przypominają oni nieco legendarne kreatury z MtG, przede wszystkim tym, że nie możemy zagrać danego championa, jeśli inna jego kopia znajduje się już w grze po naszej stronie. Każdy champion ma jednak swój czar, więc ta dodatkowa kopia transformuje się na naszej ręce w ten czar. Co ważne, mamy do niego dopisany efekt wtasowujący tego championa do naszej talii. Stąd dodatkowe kopie nie są martwą kartą, tylko wspierają naszą strategię jako ten pasujący do umiejętności championa czar, nie zmniejszając przy okazji łącznej liczby sztuk tego championa, dzięki wspomnianemu wtasowaniu, na wypadek gdyby aktualnie wystawiony zginął (oczywiście warto się zastanowić, czy bardziej opłaca nam się rzucać ten czar, czy zachować tego zapasowego championa na ręce, by móc go niezwłocznie wystawić, jeśli ten pierwszy zginie, bo w takim wypadku champion spell transformuje się z powrotem w championa).
Ograniczenie na planszy polega na tym, że mamy tylko sześć miejsc na jednostki i/lub landmarki. Jeśli wszystko jest zapełnione, możemy wystawić kolejną jednostkę lub landmark na miejsce czegoś, co się tam aktualnie znajduje, ale tracimy w ten sposób tamtą kartę. Wiąże się z tym również fakt, że kolejność, w jakiej gracze ustawiają atakujących podczas combatu, ma znaczenie, ale nie będę tego opisywał szczegółowo w tym poście, ponieważ są to detale, które mało powiedzą osobom, które jeszcze nie spróbowały swoich sił w Legends of Runeterra.
Bardzo ciekawie rozwiązana jest struktura tury i priorytet na podejmowanie akcji. Nie ma tak wyraźnego jak w MtG podziału na turę moją oraz turę przeciwnika. W każdej turze można wystawiać jednostki, landmarki, zagrywać slow spelle (odpowiednik sorcery z MtG, ale warto w tym miejscu dodać, że w LoR mamy więcej "szybkości" czarów: Burst, Fast, Slow i Focus). Jakiś podział jednak jest – rozpoczynający gracz posiada żeton ataku w pierwszej turze i ogólniej w turach o nieparzystych numerach, a jego przeciwnik w turach o numerach parzystych. I tu interesująca sprawa związana z priorytetem. W każdym momencie tury, w której posiadamy żeton ataku, a przy okazji priorytet i co najmniej jedną jednostkę, możemy zdecydować się na atak, czyli rozpoczęcie combatu. Wydajemy wtedy żeton ataku (są efekty, które mogą nam go dać w niestandardowych momentach – tu opisuję, jak to działa co do zasady), a po combacie priorytet przechodzi do naszego przeciwnika i kontynuujemy turę, aż obydwaj gracze spasują pod rząd. Zamiast rozpoczęcia ataku możemy po prostu zagrać jakąś kartę, na przykład dołożyć kolejną jednostkę (gracze MtG mogą sobie wyobrazić, że każda jednostka ma haste i vigilance – może atakować w turze, w której została przywołana, a jeśli przeżyje, będzie mogła blokować w najbliższej turze przeciwnika), ale czyniąc to, przekazujemy priorytet przeciwnikowi, a on może na przykład dołożyć coś (dajmy na to dużego stwora), co zepsuje nam atak nie tylko naszej nowej jednostki, ale także stworków, które mieliśmy wcześniej. Tworzy to fajną mini-grę – czy opłaca mi się powiększać armię, czy może mam bardzo dobrą sytuację do ataku i oddawanie priorytetu przeciwnikowi, nawet poprzez dołożenie kolejnego potencjalnego napastnika, jest zbyt ryzykowne?
Różnic jest oczywiście więcej. Na przykład zadane obrażenia pozostają na jednostkach. Możemy je wyleczyć czarami, ale nie zmazują się na końcu tury jak w MtG. Nie możemy też mieć ponad 20 życia – możemy leczyć utracone, ale nie przekroczymy startowego poziomu.
To, co wyżej opisałem, dotyczy przede wszystkim gry PvP (player vs player). I tu wypada podać złą wiadomość. Gra jest bardzo hojna dla graczy free-to-play. Grając stosunkowo krótko, możemy zebrać zasoby, by złożyć topową talię. Pogramy trochę więcej – możemy mieć kilka topowych talii. Właściwie po jakimś czasie nie czujemy za bardzo ograniczenia spowodowanego koniecznością kolekcjonowania kart. Nie brzmi jak zła wiadomość? Pewnie faktycznie zabrałem się do jej przedstawienia od dość dziwnej strony... Model monetyzacji gry oparty na sprzedawaniu ozdóbek, przy jednoczesnej hojności, jeśli chodzi o inne – moim zdaniem główne – elementy rozgrywki, który podobno sprawdzał się w przypadku innych tytułów wydawanych przez Riot Games (opieram się na szczątkowych informacjach znalezionych w internecie, nie uważam się w tym temacie za eksperta, więc poprawcie mnie, jeśli się mylę), zawiódł w przypadku Legends of Runeterra. Gra przez kilka lat istnienia cały czas przynosiła straty i Riot zrezygnował ze wspierania kompetytywnych turniejów (w tym wspomnianych wyżej mistrzostw świata). Ich planem na ratowanie gry jest skupienie się na trybie PvE (player vs environment), czyli kampaniach, podczas których toczy się gry, w których przeciwnikiem jest tzw. sztuczna inteligencja. Tryb rozgrywki PvP, w tym rankingowej, pozostał, jednak te rankingi nie prowadzą do żadnego poważniejszego turnieju czy jakiegokolwiek trybu z materialnymi czy finansowymi nagrodami, pozwalającymi myśleć o profesjonalnym graniu. Mamy więc bardzo fajną grę – niby z rankingiem, ale w dużej mierze casualową. W tym miejscu dodam, że jestem zadowolony ze swojej 36. pozycji w jednej z trzech stref, do których zostali przyporządkowani gracze z całego świata, szczególnie biorąc pod uwagę, że to był mój pierwszy pełny sezon w nowej dla mnie grze – warto jednak wziąć pod uwagę, że zła wiadomość o rezygnacji przez wydawcę ze wspierania kompetytywnej sceny pojawiła się właśnie w trakcie tego sezonu, co zapewne zniechęciło część najlepszych graczy do kontynuowania rankingowych zmagań i tym samym osłabiło konkurencję.
W temacie osobistych preferencji, wrażeń i przemyśleń mogę dodać, że LoR nie ma trybu, który byłby odpowiednikiem mojego ulubionego Limited w MtG. Wcześniej było coś takiego, ale podobno było słabo rozwiązane, więc wydawca wycofał ten tryb i pracował nad innym, ale niestety po obcięciu części zespołu i skupieniu się na PvE raczej nie możemy liczyć na kontynuację tych prac, przynajmniej w najbliższym czasie. Rozgrywki PvP przypominają zatem format Constructed w MtG, ale mimo moich wyraźnych preferencji w klasycznej karciance, jakoś mi to w LoR nie przeszkadza, gra się bardzo fajnie. Zastanawiałem się też, czy granie w coś, co ma dużo podobieństw do MtG, ale również kluczowe różnice, nie spowoduje, że będę przenosił jakieś nieadekwatne przyzwyczajenia z jednej gry do drugiej i popełniał w ten sposób błędów. Na razie na szczęście nic takiego nie zauważyłem.
Czy polecam Legends of Runeterra? Jasne! Zachęcam do zadawania pytań w komentarzach, a tych, którzy grali, do dzielenia się wrażeniami.
Dziękuję za uwagę. Jeśli chcesz docenić post, głosuj, udostępniaj i obserwuj mój profil.
Moje inne wpisy o podobnej tematyce:
wszelki duch!
Barcisz we własnej.
No tak, trochę zabyłem... Dawno nie napisałem nic własnego, ale o Hive pamiętałem i zaglądałem tu regularnie. :)
wiem, ja Cię widywałam, (nie to, żebym sama jakoś bardzo często pisała:),
ale miło wiedzieć, że to nie był tylko jakiś bot z automatu 💙
Nie był. :)
@tipu curate 6
Upvoted 👌 (Mana: 0/75) Liquid rewards.
Dzięki!
Z nadzieją na więcej artykułów ;) chociaż wsparcie z tipu dozwolone jest tylko raz na dwa tygodnie.
Congratulations @barcisz! You have completed the following achievement on the Hive blockchain And have been rewarded with New badge(s)
Your next target is to reach 52000 upvotes.
You can view your badges on your board and compare yourself to others in the Ranking
If you no longer want to receive notifications, reply to this comment with the word
STOP
Check out our last posts: